Számítógépes programok az óvodáskorú gyermekek fejlesztésére. Az IKT alkalmazása az óvodás és kisiskolás korú gyermekekkel végzett javítóintézeti munkában

Számítógépes programok az óvodáskorú gyermekek fejlesztésére.  Az IKT alkalmazása az óvodás és kisiskolás korú gyermekekkel végzett javítóintézeti munkában

A fejlesztési folyamat optimalizálása érdekében kognitív tevékenységés az óvodások beszédének fejlesztése, a logopédusok és a logopológusok elkezdték használni az oktatási számítógépes programokat, amelyek segítségével valós lehetőségek nyílnak meg a beszédzavarral küzdő gyermekek nevelésének színvonalas individualizálására, ami pozitívan hat a beszédzavarral küzdő gyermekek számára. motiválja a tanulást, annak hatékonyságát és felgyorsítja a beszédjavítás folyamatát.

Információs és kommunikációs technológiák— olyan pedagógiai technológiákról van szó, amelyek speciális módszereket, szoftvereket és multimédiás eszközöket (film, hang és videó, számítógépek, távközlési hálózatok) használnak az információval való munkavégzéshez.

Az információ 80%-át a látószerveken, 15%-át halláson keresztül, a fennmaradó 5%-ot tapintáson, szagláson és ízlelésen keresztül kapja meg az ember.

Az információs technológia bevezetése lehetővé teszi, hogy a magyarázó és szemléltető tanítási módszerről a tevékenységalapúra térjünk át. Ez viszont óriási játék- és tanulási lehetőségeket rejt magában, a beszédjavítási folyamat optimalizálásának eszköze. Most be oktatási folyamat a gyermek aktív alany.

Tudni kell, hogy a számítógép önmagában nem értékes! A számítógép nem helyettesíti a szakembert, csak egy segédanyag. Pozitív eredmény az IKT használatától csak a gyermek, tanár és számítógép interakciójában lehet.

Az információs és kommunikációs technológiák előnyei

  • Világos és vonzó formában kínált információkat
  • Növeli a gyerekek motivációját és érdeklődését a tevékenységek iránt
  • Az információ memorizálásának folyamata felgyorsul, értelmessé és hosszú távúvá válik
  • A készségek és funkciók fejlesztéséhez szükséges idő jelentősen csökken.

Az információs és kommunikációs technológiák pszichológiai képességei

  • Különféle elemző rendszerek használata a tevékenységek végrehajtása és ellenőrzése során
  • Kompenzációs mechanizmusok aktiválása vizuális észlelés alapján
  • A motoros, hallási és vizuális analizátorok munkájának koordinálása
  • A gyerekek önkontroll készségeinek megtanítása
  • Erőforrások a magasabb mentális funkciók fejlesztéséhez: a gondolkodás és a beszéd szimbolikus és tervezési funkciói

Az IKT oktatási lehetőségei a gyermekek számára

  • Kialakul a saját beszédkészség megértésének folyamata
  • Van vágy a látott hiba kijavítására
  • Megszűnik a beszédanyag ismételt ismétlésével kapcsolatos negativizmus
  • A gyermek elsajátítja a kommunikációs modelleket a számítógépes program szereplőivel
  • A gyermek megtanulja az alapvető számítógépes műveleteket
  • Lehetőséget kap kísérletezésre, modellezésre, összehasonlításra, osztályozásra
  • A gyerek maga látja munkája eredményét
  • Észrevétlenül elmozdul játéktevékenység az oktatáshoz
  • A gyermek érzelmi tónusa növekszik, ami elősegíti a vizsgált anyag gyors átvitelét a hosszú távú memóriába.

Az IKT oktatási lehetőségei tanárok számára

  • Játékos tanulási forma alkalmazása - rutinmunka kerülése
  • A korrekció szisztematikus és tevékenységalapú megközelítése
  • Differenciált megközelítés (változó bonyolultságú anyagok kiválasztása, könnyen változtatható a nehézségi fok és a feladat jellege)
  • Objektivitás – a problémák „vizuálissá” válnak a gyermek, a szülők és a tanár számára, a kezdeti, köztes és végső adatok vizuális rögzítése
  • Egyéni és oktatási útvonal - láthatja, hogyan lehet átalakítani a feltárt problémákat, munkafeladatokat
  • Hatékony és rugalmas jutalmazási rendszer (számítógépes karakterek, hang- és vizuális effektusok)
  • Együttműködés tanár és gyermek között érdekes tevékenységekben.

Az IKT használatának oktatási előnyei

  • Csökken a papírhordozókkal végzett munkával töltött idő.
  • Kevesebb erőfeszítés és idő az órák vizuális és didaktikai támogatásának előkészítése során.
  • Adatbázis és médiakönyvtár létrehozásának lehetősége.
  • Internetes konferenciákon, fórumokon, továbbképzéseken való távoli részvétel lehetősége.
  • A hagyományos játéktevékenység cselekménytartalmának bővítése.
  • A hangok akusztikai jellemzőinek megjelenítése.
  • A non-verbális feladatok körének bővítése.

Logopédus médiatár.

I. Beszámoló dokumentáció, módszertani irodalom és taneszközök in elektronikus változat. Számítógépes programok beszédjavításhoz. Multimédiás prezentációk.

II. Logopédiai énekek és kifejezések hanglemezeken. Fájlok a gyerekek beszédének felvételeivel az óra elején és végén. Hang - ABC. Fotók és videó anyagok.

Az IKT-t a logopédiai munka különböző szakaszaiban alkalmazzák.

Előkészületi szakasz:

  • Artikulációs gimnasztika végzése során.
  • A beszédlégzés fejlesztésére.
  • Mint egy vizuális szimulátor.
  • Amikor előkészíti a kezét az írásra.
  • Be kell venni a leckébe.

Automatizálási szakasz:

  • A játék folytatásához helyesen kell kiejteni a hangot.

Differenciálási szakasz:

  • Feladatok szavak osztályozására a tanult hanggal.
  • Ajánlások szülőknek.
  • Előadás beszédfeladatokkal.

Számítógépes didaktikus játék - KDI.

KDI egyfajta játéktevékenység és interakció a játékos és a számítógép között, amelyet szabályok korlátoznak, és egy tanulási cél elérésére irányul.

A számítógépes didaktikai játék követelményei

  • A CDI megvalósíthatósága
  • A CDI optimális kombinációja más oktatási módszerekkel
  • Világos szabályok
  • A CDI dinamikája
  • Didaktikai célok megoldása
  • Világos értékelési rendszer
  • Reflexió lehetőség a játék után

„Delfa” hardver- és szoftverkomplexum – 142

Létrehozva 1994-ben. Ez egy szimulátor beszédrehabilitációhoz és a hang kiejtésének korrekciójához gyermekek és felnőttek számára.

„Delfa” logopédiai szimulátor – 142

Nem szabványos hangfeldolgozó eszközt használ egy kiegészítő konverter formájában, amely helyettesíti a modern hangkártyákat, és DOS operációs rendszeren fut.

A hangzó beszédet mikrofon rögzíti, majd átalakítja és jelként továbbítja a processzornak - a számítógép képernyőjén animációs elemekkel ellátott tájékoztató képek formájában megjelenítve - a képernyőn bármikor tárolva.

A készlet 63 alapszótárt tartalmaz, összesen körülbelül 4,5 ezer szóval. Ezek tematikus szótárak („Ruházat”, „Étel”, „Iskola”...) és fonémikus elvre épülő szótárak („második sor magánhangzói”, „Lágy jel”).

Hardver és szoftver komplex „Visible Speech – III”

Az IBM által kifejlesztett. Úgy tervezték, hogy olyan gyerekekkel és felnőttekkel dolgozzon, akiknek hangkiejtési, hangképzési és szenzomotoros beszédzavarban szenvednek. A készlet 13 modult tartalmaz.

Főbb ötletek: a beszéd vizuális vezérlése és a játék működési elve.

  1. „Hang jelenléte” modul.
  2. „Hangerő” modul.
  3. „Hangerő” modul.
  4. "Hang engedélyezése" modul.
  5. "Magasság" modul.
  6. "Magassági gyakorlatok" modul.
  7. Fonéma automatizálási modul.
  8. "Láncok" modul.
  9. „Két fonéma megkülönböztetése” modul.
  10. „Négy fonéma megkülönböztetése” modul.
  11. „A hangmagasság és hangerő spektruma egy frázisban” modul.
  12. "Hangspektrum" modul.

Átfogó logopédiai program az óvodáskorú és fiatalabb gyermekek OHP korrekciójára iskolás korú.

A program blokkokból áll:

  1. Fonemics
  2. Verstan
  3. Szójegyzék
  4. Hang kiejtése

A Tigers játékok a következőket tartalmazzák:

  • Légzőgyakorlat (hosszú és erős légáram előállítása)
  • Leckék egy adott hang (szótag, szó) ritmikus ismétléséről
  • Hangmodulációs feladatok (hangerő- és hangmagasság-szabályozás)
  • Hangelemző és szintézis gyakorlat
  • Lexikai gyakorlatok

Összesen több mint 50 gyakorlat van. Ez a játék dyslalia, dysarthria, rinolalia és dadogás korrekciójára javallott.

Számítógépes játék „Beszédfejlesztés. Megtanulni helyesen beszélni"

A következő blokkokból áll:

  1. Nem beszédhangok.
  2. Hang kiejtése.
  3. Beszédhangok.
  4. A koherens beszéd fejlesztése.

Több mint 1000 tiszta twistert, nyelvcsavarót és verset tartalmaz a fütyülő, sziszegő és szonoráns hangok kiejtéséhez.

„Logosauria” vagy „A bölcs bagoly tanulságai” vagy „Tanulás Logosával”

A játék szoftver- és módszertani komplexumot tartalmaz a gyerekek általános iskolai oktatásra való felkészítéséhez.

Egy virtuális iskola, amelyben minden oktatási téma megtalálható játékformaés 3 nehézségi szintre oszlik.

Számítógépes programok komplexuma „Gramotey”

Arra tervezték, hogy a gyerekeket először tanítsa meg helyesen írni és olvasni. A szerző Natalya Valchuk logopédus, a RAO Számítástechnikai Intézetének számítástechnikai laboratóriumával együtt.

A „Literacy” átfogó programok csomagja 4 részre oszlik:

  1. A szavak hang-szótag elemzése
  2. Dolgozunk a szón
  3. Munkavégzés az elöljárószavakon
  4. Munka egy javaslaton, szövegen.

"Baba Yaga megtanul olvasni"

A program jellemzői:

  • A haladó tanulás módszertana.
  • Először számítógépen, játékokon és az ábécé versben.
  • Olvasási készségek oktatása szórakoztató játékokon keresztül.
  • Színes rajzfilm és animáció.
  • Színes hangulat enyhe detektív érintéssel.
  • A játékok hangját híres színészek adják.
  • Mesehősök ragyogó személyiségekkel.
  • Ditties a betűkről ráadásként.

I. szakasz „Bukvarik”.
II szakasz „Slogarik”.
III. szakasz „Térkép feladatokkal”.

Minden gyerek, aki sikeresen teljesítette a feladatokat, meglepetést kap Baba Yagától.

További hasznos számítógépes játékok:

Oktató játékok sorozata

"Kereső"
"Garfield kalandjai"

"Kis zseni. "Tanulj meg összehasonlítani"
„Kuzi kalandjai” (műveltség, matematika, oktató játékok),
"A világ az ablakodon kívül van"
"Idővonal"

Multimédiás prezentációk

Kényelmes és hatékony módja információk bemutatása számítógépes programok segítségével.

  • információs kapacitás,
  • tömörség,
  • megközelíthetőség,
  • láthatóság,
  • érzelmi vonzerő,
  • mobilitás,
  • multifunkcionalitás.

Az előadás előnyei:

VIZUALITÁS + KÉNYELEM + EGYSZERŰSÉG + GYORS

  • elősegíti az anyagok összetett észlelését és jobb memorizálását;
  • megkönnyíti a fényképek, rajzok, grafikonok megjelenítését...
  • dinamikus folyamatok bemutatása lehetséges;
  • lehetőség van audio fájlok lejátszására;
  • biztosítja az információérzékelés „affektivását” (a bemutatott anyagot vizuális képek támasztják alá, és az érzetek szintjén érzékeljük);
  • a diák lejátszásának sebessége és egyszerűsége;
  • lehetővé teszi az óra szerkezetének bemutatását.

Szoftverforrások:

  • "Microsoft PowerPoint";
  • "ACDSee"
  • "CorelDraw"
  • "Adobe Photoshop"
  • Adobe Flash.

A diavetítés elkészítésének szakaszai

  1. Egy jövőbeli film forgatókönyvének készítése (anyag – egy gyermek kreatív története cselekményképsorozat alapján, gyermekrajzok sorozata egy adott témában, grafikus diagramok segítségével) – a cselekmény „vázlata”.
  2. Egy film cselekményének szerepenkénti memorizálása, a szereplők vonalainak intonációs kifejezőképességének megmunkálása dramatizáló játékok és bábszínház segítségével.
  3. Illusztrációk, rajzok készítése a film cselekménye alapján felhasználásával különféle technikák képeket.
  4. Hangfelvétel, filmszereplők egyes sorainak szinkronizálása.
  5. Gyermekrajzok szkennelése, szerkesztése.
  6. Szerkesztés Power-Point programban.
  7. Tekintse meg a létrehozott diavetítést.

Pedagógiai kreativitás az Adobe Photoshop segítségével:

Színezd ki magad és anyádat. Rajzold le kedvenc játékaidat.

"Látogatás egy mesébe"

  • Melyik mesében találtad magad?
  • Mit mondasz Lisának?

Pedagógiai kreativitás a PowerPoint segítségével:

Evdokimova Maria Viktorovna,
tanár-defektológus,
MBDOU óvoda №179,
megy. Lepedék

Program "Számítógép óvodásoknak"
Kolomna város
Stolyarova Elena Gennadievna

Magyarázó megjegyzés

A hagyományos mellett oktatási segédanyagok most jelent meg nagy számban oktatási elektronikus források. A számítógépes tanulás egy újfajta tanulási módnak tekinthető az oktatási játékprogramok használata.

A számítógép bevezetésének az óvodás életébe az a célja, hogy „...elsősorban pszichológiai felkészültsége az információs technológiát széles körben alkalmazó társadalomban való életre”.

A játékszoftverek piacának bővülésével a számítógépes játékok egyre nagyobb teret foglalnak el a gyerekek életében. Jelenleg a piac tele van olyan játékokkal, amelyek az agressziót és az erőszakot hirdetik. A számítógépes játékoktól való pszichés függőség negatívan befolyásolja a gyermek mentális és szomatikus állapotát. Hogy megvédje a gyermeket attól negatív befolyást számítógépes játékok, gondosan figyelemmel kell kísérnie a játékprogramok kiválasztását.

Ez a program olyan számítógépes játékokat tartalmaz, amelyek hozzájárulnak a gyermek kognitív tevékenységének fejlesztéséhez, és arra ösztönzik, hogy aktívan bővítse ismereteit a körülötte lévő világról. Ennek köszönhetően a gyerekekben kialakulnak az iskolai tanuláshoz szükséges mentális folyamatok: gondolkodás, memória, észlelés, kognitív tevékenység. Ezekben a játékokban, mint minden kreatív tevékenységben, a gyermeknek aktiválnia kell gondolkodását, intelligenciáját, találékonyságát és érvelési készségeit.

A gyermek nem mindig tudja a figyelmét az egész óra alatt a tartalmára összpontosítani. A figyelemnek számos tulajdonsága van: koncentráció, stabilitás, kapcsolhatóság. Nevelési játékprogramok lehetővé teszi a gyermek számára a figyelem ezen tulajdonságainak játékos formában történő fejlesztését, ami lehetővé teszi számára, hogy kitartóbb és koncentráltabb legyen a tanulási tevékenységek során. Ezenkívül a gyermek minden típusú memóriát használ: figuratív, érzelmi, vizuális, auditív, logikai. A memória javításának egyik fő parancsolata az ismétlés. A gyerekek általában sokszor nagy érdeklődéssel játsszák ugyanazt a játékot, ezáltal erősítik a memóriájukat. Tanóráról órára különféle didaktikai feladatokat kap a gyermek, amelyek bizonyos tudást és készségeket igényelnek tőle. A játék során elkezd kialakulni az érdeklődés az oktatási tevékenységek iránt, és a gyermek játékmotivációja fokozatosan az oktatási motiváció felé tolódik el.

A számítógépes óráknak nagy jelentősége van az ujjak akaratlagos motoros készségeinek fejlesztésében is, ami különösen fontos az óvodásokkal való munka során. A számítógépes feladatok végrehajtása során a hozzárendelt feladatoknak megfelelően meg kell tanulniuk, hogyan kell ujjaikkal megnyomni bizonyos billentyűket és használni az egeret. Kívül, fontos pont A gyermekek felkészítése az írás elsajátítására a vizuális és motoros elemzők közös koordinált tevékenységének kialakítása és fejlesztése, amelyet sikeresen elérnek a számítógépes órákon.

A gyermek elsajátítja az információ fogadásának és feldolgozásának új, egyszerűbb és gyorsabb módját, megváltoztatja hozzáállását a technológia új osztályához és általában a tárgyak új világához.

Számítástechnika alkalmazása a gyerekekkel való munka során óvodás korú még mindig nem szokványos módszer, de segítségével hatékonyabban lehet megoldani a nevelési problémákat, amelyek elősegítik a gyermek iskolai felkészítését.

A program célja: az értelmi képességek fejlesztése és kognitív folyamatokóvodásoknál.

Feladatok:

Vizuális-térbeli tájékozódás fejlesztése, kialakítása;

Az akaratlagos mentális funkciók (akaratlagos figyelem, gondolkodás, memória és viselkedés) kialakulása és fejlesztése;

Az absztrakt, vizuális és figuratív gondolkodás fejlesztése;

A logikus gondolkodás kialakítása, fejlesztése (osztályozás, összehasonlítás, általánosítás);

A számolási és olvasási készségek erősítése;

Gyakorlati készségek elsajátítása a számítógéppel végzett munka során.

Az oktatási folyamat szervezése

A program célja, hogy 5-6 éves diákokkal dolgozzon, és egy évre készült.

A foglalkozások hetente egy alkalommal, egy óra időtartamban zajlanak. Az éves teljes óraszám csoportonként 36 óra.

Az órák formája: egyéni, csoportos.

Alkalmazott módszerek:

Gyakorlati órák;

Didaktikai anyagokkal való munka (különféle kártyák számokkal, képekkel és betűkkel, különféle tárgyakat osztályozáshoz stb.);

Aktív csoportos oktatási módszerek: játékok, beszélgetések, versenyfoglalkozások.

A várt eredmények jellemzői

A „Számítógép az óvodások számára” program elsajátítása eredményeként a diákok egy sor tudást kapnak, és bizonyos készségeket sajátítanak el.

A tanulóknak tudniuk kell:

A számítógépben található fő eszközök rendeltetése: rendszeregység, monitor, billentyűzet, egér;

A biztonságos számítógéphasználat szabályai.

Használjon egeret;

Különbséget kell tenni a kurzor és az egérmutató között a monitor képernyőjén;

Válasszon ki egy objektumot a képernyőn az egér segítségével (vigye az egérmutatót, és kattintson a bal egérgombbal);

Rajzoljon keretet a képernyőre a bal egérgomb lenyomásával;

Egy objektum mozgatása a bal egérgomb lenyomásával;

Használja a billentyűzetet: írjon be betűket és számokat, használja az „Enter” billentyűt;

Válassza ki a kívánt sorra kattintva a „lista” típusú kérés mezőben (főmenü, szintmenü);

Kattintson az egérrel a képernyőn lévő műveletgombokra;

Írjon be egy karakterláncot a beviteli ablakba, törölje a karaktereket a „BackSpace” billentyűvel.

A végén tanévben Az asszimiláció szintjének diagnosztikáját végzik oktatási program. Az elsajátítás elemzéséhez elérhető fejlesztő és oktató számítógépes játékokat használnak.

A gyakorlat azt mutatja, hogy az asszimiláció szintje folyamatosan növekszik. A gyerekek automatikusan megtanulják a számítógépes vezérlést (billentyűzet, egér). A játék során a gyermek figyelme nem arra összpontosul, hogy diagnosztizálják, hanem bizonyos didaktikai feladatokat kap, amelyeket a gyermeknek önállóan kell megoldania, és „csak játszik”. Fontos, hogy a számítógépes játékok során a gyermek nyugodtan, folyékonyan használja a számítógépet, annak ellenére, hogy ez új megjelenés játékok.

Az oktatási program szakaszainak elsajátításának értékelésének kritériumai a gyermek függetlensége, amely a játékokban látható:

A gyermek gyakorlatilag még egy felnőtt segítségével sem tud megbirkózni a rábízott feladattal - ez alacsony fejlettségi szintet jelez;

Átlagos szinten - megbirkózik egy felnőtt segítségével;

Magas szinten - önállóan elvégzi a feladatot.

A diagnosztikai eredményeket és az oktatási program gyermekek asszimilációjának elemzését arra használják, hogy segítsék a gyermeket a program elsajátítása során felmerülő nehézségek leküzdésében, felhívják a szakemberek figyelmét a problémára és közösen megoldják azt.

Alapelvek és taneszközök

A gyerekekkel való munka mindig nagy erőfeszítést igényel a tanártól, különösen az óvodáskorúak esetében. Ennek sajátosságai alapján életkori kategória, a következő tanítási elveket alkalmazzuk a vizsgált anyag bemutatásakor:

Elérhetőség

Az óra témája egyszerű, az ebben a korosztályban élő gyermekek számára hozzáférhető formában, valamint különféle didaktikai anyagok felhasználásával kerül bemutatásra.

A rendelkezésre állás szintén az egyik fő kritérium az órák számítógépes programjainak kiválasztásakor. Könnyen kezelhetőnek kell lenniük, és a bennük lévő anyagot egyszerű, közérthető formában kell bemutatni.

Láthatóság

Mivel az óvodáskorú gyermekeknél a tanulásban továbbra is a vizuális, hatékony és vizuális-figuratív gondolkodás, akkor az óra fontos pontja az anyag áttekinthetősége. Ez:

Különleges felszerelések az irodában: fényes egérpadok;

Magnó és CD-ROM zenei órákon való használathoz;

Nyomtató képek, betűk, számok stb. nyomtatására.

Különböző didaktikai anyag osztályoknak (képek, papírfigurák);

Képek használata házi feladatban és jutalmazásban;

Rajzelem beépítése a házi feladatba (rajz füzetekbe);

Számítógépes programok választéka az órákhoz (színes, fényes képek, animáció, hangeffektusok).

Egyéni megközelítés

Az óvodásokkal való munka sokkal nagyobb odafigyelést igényel, mint a tanulókkal, és nem csak az életkor miatt. A gyerekek még nem tudnak „dolgozni”, nem tudják, hogyan kell céltudatosan „tanulni”, konkrétan az óra témájában. Ráadásul ebben az életkorban nagyon szembetűnő a gyerekek fejlettségi különbsége. Ezért célszerű többet beszélni az egyéni edzésről.

Még akkor is, ha a munkát csoportokban végzik, jobb, ha kicsiben - legfeljebb 3 főben - tartjuk őket, hogy a tanárnak lehetősége legyen mindenkire odafigyelni az óra során, mindenkinek feladatot adjon, és figyelemmel kísérje annak végrehajtását.

Az egyéni munka az egyik legfontosabb hatékony módszerekóvodások tanítása.

Házi feladat

A házi feladat az egyik fő pont: felelős a motivációs tevékenységek, a kreativitás megteremtéséért, i.e. az önálló munkavégzés képessége, az elfelejtett dolgok újrateremtése és az aktív tartás képessége. A megvalósításban maga a gyermek és szülei is részt vesznek. A házi feladatnak segítenie kell abban, hogy megértse az órán történteket, azonosítsa az órák lényegét, és érezze maguknak az órák fontosságát.

Nevelési és tematikus terv

Téma, szakasz

Órák száma

Elmélet

Gyakorlat

Teljes

Számítógép ABC

Megtanulni számítógépen dolgozni

Fejlesztés a számítógéppel

Játékok bekapcsolva a figyelem fejlesztése,
gondolkodás, emlékezet;

Beszédfejlesztés;

A külvilág megismerése;

A matematika kialakulása
ábrázolások;

A kreatív képzelőerő fejlesztése.

Kulturális és szabadidős tevékenységek

Teljes:

1. Számítógépes ábécé.

Találkozás gyerekekkel.

Ismerkedés a számítógéppel. Mire való a számítógép? A számítógép jelentősége az emberi életben. A számítógépen végzett munka szabályai.

A számítógép be- és kikapcsolásának szabályai.

Számítógépes eszköz. Monitor. Billentyűzet. Egér. Rendszeregység.

A számítógéphez csatlakoztatható további eszközök: hangszórók, fejhallgatók, nyomtató, szkenner, joystick, kamera, videokamera.

Gyakorlati munka

Társkereső játék „Imechko”.

Beszélgetés képek alapján „Hogyan dolgozzunk számítógépen”.

Didaktikus játék „Építs számítógépet”.

A számítógépes egér mozgatása a képernyőn, a bal egérgomb egyszeri kattintása, tárgyak mozgatása a képernyőn, miközben lenyomva tartja a bal egérgombot.

A számítógép be- és kikapcsolásának készségének gyakorlása.

Elektronikus támogatás

– Számítógép óvodásoknak.

„Számítógép gyerekeknek (1. rész). Megtanulni használni az egeret."

„Számítógép gyerekeknek (2. rész). Megtanulni használni az egeret és a billentyűzetet."

Flash játék „Találós kérdések az állatokról”.

2. Számítógépen való munkavégzés megtanulása.

Íróasztal. Megjelenés asztali. Az asztal alapelemei: Sajátgép, Lomtár, Start gomb, Óra, Naptár.

Munka a billentyűzettel. A billentyűzet billentyűinek alapvető csoportjai. Billentyűzetkiosztás nyelve. Nagybetűk nyomtatása. Numerikus billentyűzet.

Számítógépes egér. Bal/jobb egérgomb. görgetőkerék. Alapvető egérműveletek: kattintás és dupla kattintás.

Program. Indítsa el a programot. A program kikapcsolása.

Fájl és mappa. Mappák és fájlok áthelyezése, törlése, átnevezése.

Az asztali háttér megváltoztatásának technikái.

Gyakorlati munka

Asztali objektumok mozgatása. Fájlok és mappák törlése a kukába.

A bal egérgomb dupla kattintásának készségeinek gyakorlása.

Gyermekjátékok önálló beépítése és helyes kikapcsolása.

Lépjen ki a játékból az Esc billentyűvel.

Módosítsa a billentyűzetkiosztás nyelvét a nyelvi sáv és a Ctrl+Shift vagy az Alt+Shift billentyűk használatával.

Nyomtatás nagybetűkkel, miközben lenyomva tartja a Shift billentyűt.

További numerikus billentyűzet engedélyezése a NumLock billentyűvel.

Módosítsa az asztal hátterét.

Elektronikus támogatás

– Számítógép óvodásoknak.

„Számítógép gyerekeknek (3. rész). Tanuljunk meg játszani a számítógépen."

„Számítógép gyerekeknek (4. rész). Tanuljunk meg játszani a számítógépen."

3. Fejlesztés a számítógéppel

Gyermekfejlesztést szolgáló játékok, feladatok:

Figyelem;

Vizuális és auditív memória;

Alapfokú számolási és olvasási készség;

Színek és geometriai formák felismerése;

Logikus, figuratív és asszociatív gondolkodás;

Kreatív megközelítés új dolgok tanulásához;

Kitartás és önálló munkavégzés készsége.

Elektronikus támogatás

– Számítógép óvodásoknak.

„Számítógép gyerekeknek (5. rész). A számítógépen színezzük.”

Oktatójátékok gyűjteménye gyerekeknek „Funny Motors” (1., 2. rész).

„Egyszerű leckék. Megtanulunk logikusan gondolkodni."

„Művészi kreativitás. Murzilka. Rajzoljunk mesét."

„Kis állatok iskolája. Szórakoztató játékok és gyakorlatok az iskolai felkészüléshez."

A program módszertani támogatása

A teljes kurzus 36 leckére készült; hetente egyszer 30 percig. A házi feladatot használják. A tanfolyam során két ellenőrző óra lebonyolítása várható.

Az órákat a következő rendszer szerint tartjuk:

Házi feladat megtekintése (3 perc). A házi feladathoz kifejezetten ehhez a kurzushoz készült brosúrákat használjuk.

Technikai kérdések (5 perc). A technikai kérdések mérlegelésekor tanácsos a lehető leggyakrabban hivatkozni a biztonsági óvintézkedésekre vonatkozó kérdésekre (ilyen korú gyermekek számára adaptálva), megismételni a számítógép egyes részeit, mire van szükségük, hogyan működik az egér, miért lemezek, nyomtató stb.

Bemelegítő játékok - az óra témájában (5 perc). A bemelegítéshez gyakorlatokat használnak - játékokat, amelyekben a részvétel megköveteli, hogy a figyelmet egy másik típusú tevékenységre (mozgás, rajz stb.) váltsák át.

Számítógépes programokkal való munka az óra témájában (15 perc).

„Egerek” szétosztása (bátorítás) - 2 perc.

A program oktatási és tematikus terve három fő részt tartalmaz: „Számítógépes ABC”, „Számítógépes munka megtanulása”, „Számítógéppel történő fejlesztés”.

A „Számítógép ABC” szakasz tanulmányozásakor videóanyagokat használnak a számítógép használatának céljáról és módszereiről, valamint oktatóvideókat, amelyek a számítógépen végzett munka szabályairól, a számítógép felépítéséről, a fordulás helyes módjáról mesélnek. számítógép be- és kikapcsolása, valamint a számítógéphez csatlakoztatható további eszközök.

A megtekintés után az anyag megtekintése közben felmerülő kérdéseket megbeszélik a gyerekekkel.

Dedikált különös figyelmet számítógépes kifejezéseket, hogy a gyermek jobban emlékezzen az új fogalmakra.

A „Számítógépen való munkavégzés megtanulása” szakasz tanulmányozása során a gyerekek az alapvető számítógépes ismereteket a gyermek számára érthető formában sajátítják el.

Minden leckét az egyszerűtől a bonyolultig bemutatunk, hogy bármilyen képzettséggel rendelkező gyermek tanulhasson belőle valami hasznosat.

Annak érdekében, hogy a gyermek a számára kényelmes ütemben tanulhassa meg az anyagot, oktatóvideókat használnak egy lejátszóval, amely lehetővé teszi a tanulás szüneteltetését, vagy bármely kívánt pillanattól való elindítását.

A „Számítógéppel történő fejlesztés” rész tanulmányozása során mindenféle játékot és feladatot alkalmaznak a gyermek figyelmének, memóriájának, logikus, képzeletbeli és asszociatív gondolkodásának, egyszerű számolási és olvasási készségeinek, színek és geometriai formák felismerésének, kreatív megközelítésének fejlesztésére. új dolgok elsajátítására, a kitartás és az önálló munka készségeire.

A program feltételei

Míg a pszichológusok és a tanárok azon vitatkoznak, hogy hány éves kortól engedhető a gyermek számítógép közelébe, a gyártók már rég megoldották ezt a problémát a hatalmas mennyiség programok három éves kortól. Valójában, ha egy gyermek szeret rajzfilmeket nézni, akkor érdeklődni fog a rajzolt és bábfigurákkal ellátott oktatási játékok iránt is. De nem szabad rohanni, hogy olyan paraván mögé ültesse a gyereket, amely előtt egy felnőtt nem tud egy óránál tovább állni. A gyermek számítógépét még fel kell készíteni.

A monitor átlójának legalább 17 hüvelyknek kell lennie. Mivel a gyermek jobban érzékeli a nagy és tiszta képeket, jobb a képernyő felbontását alacsonyra állítani. A képernyő villogási frekvenciája nagyon fontos, célszerű 80 Hz-re, vagy még jobb, 100-120 Hz-re állítani – akkor a látás terhelése minimális lesz.

Figyelni kell a billentyűzetre. Minden billentyűn két betű – orosz és latin – még egy csodagyereket is elgondolkodtat. Ezért célszerű, hogy a billentyűzeten csak az orosz ábécé legyen, vagy gondosan takarja el a felesleges betűsort.

A számítógéppel végzett munka során bizonyos szabályok és biztonsági követelmények érvényesek. Ha betartja ezeket az ajánlásokat, akkor teljesen nyugodt lehet gyermekei egészségét illetően: a számítógép nem károsítja őket.

Technikai támogatás

IBM PC kompatibilis számítógép, Microsoft Windows 2000/XP operációs rendszer, CD-ROM meghajtó, hangszórók, fejhallgató.

Információs és módszertani támogatás

1. Bartashnikova I.A., Bartashnikov A.A.. Tanulj játszva - Kharkov, FOLIO, 1997.

2. Bryskina O. Informatika általános osztályokban. - M.: Oktatás, 1986.

3. Gamezo M.V., Domashenko I.A. A pszichológia atlasza. - M.: Oktatás, 1986.

4. Goryachev A.V. Számítástechnika játékokban és feladatokban. - M.: Oktatás, 2003.

5. Gutkina N.I.. Pszichológiai felkészültség az iskolára. - M.: Oktatás, 1993.

6. Kordemsky BA. Matek.hozzáértés. - M.: Nauka, 1991.

7. Kershan B. A számítógépes műveltség alapjai. - M.: Nauka, 1989.

8. Leonova L.A., Makarova L.V. Hogyan készítsük fel gyermekünket a számítógéppel való kommunikációra. (Az Ön gyermeke: az egészség és a fejlődés ABC-je 4-től 6-ig). - M.: Venta-Graft, 2004.

9. Mikhailova Z., Nepomnyashchaya RL. Vágjuk és hajtsuk össze. - Minszk: Narodnaya Asveta, 1992.

10. Makarova N.V. Informatika. - M.: Nauka, 2001.

11. Nizhegorodtseva N.V. Shadrikov V.D. A gyermek pszichológiai és pedagógiai felkészültsége az iskolára. - M.: Vlados. 2001

12. Ostanina E.E. A nagy tervező titkai. - M.: Oktatás, 2004.

13. Pekelis Victor. A lehetőségeid, ember! - M.: „Znanie” kiadó, 1984.

14. Rogov E.I. Tábla könyv gyakorlati pszichológus az oktatásban. - M.: Vlados, 1996.

16. Tikhomirova L.F. Az iskolások értelmi képességeinek fejlesztése. Jaroszlavl. Fejlesztési Akadémia, 1996.

17. Tur S. N., Bokuchava T. P. Első lépések a számítástechnika világában. - M.: Iris Press, 2004.

18. Tur S. N. Programozás a Bog® környezetben. - M.: Iris Press, 2004.

19. Fedina Olga és Szergej. Hogyan tanítsuk meg a gyermeket olvasni. - M.: Iris Press, 2004.

Itt találhat a gyermekek korai tanulására és fejlesztésére szolgáló programokat, amelyek letöltési lehetőséggel és „natív” webhelyeik megjelölésével.

Tanuljuk meg az orosz ábécét, és tanuljunk meg olvasni az Azbuka Pro segítségével!


Remélem már ismeritek! ;-) Beszélő orosz ábécé Azbuka Pro v1.7(6763k, shareware, regisztráció ára 185 rubel). Ez a program játékos formában tanítja meg gyermekét olvasni, és a betűk és szótagok alapjaitól kezdve az olvasás és a szóalkotás felé halad.
Az ingyenes verzió az orosz ábécé és a 10-ig terjedő számok oktatását kínálja.
A fizetős verzió tartalmaz egy „okos kocka” módot az olvasástanuláshoz (kicsit hasonló Zajcev kockáihoz, de jobb ;-), egy módot a szavak billentyűzetről történő beírására kiejtéssel (szóváltozatok megjelenítése), szótagokat, angol ábécét , alap számolás, színek . A program legújabb verziója egy új módot adott a "Találós játék!" - Válasszon ki egyet a három kép közül, amely megfelel a szónak.
- Remélem, most rajta vagy! ajánlom! :-)

Rejtvény a 3FingersUp-tól

Rejtvény a 3FingersUp v1.9-ből(466k, ingyenes) - feladványok darabokra vágott képek összegyűjtésére (bmp vagy jpg). A kép típusát, méretét és az elemek számát, amelyekre a kép fel van osztva, a felhasználó határozza meg. Kisgyerekeknek nagyon ajánlom a beállításoknál bekapcsolni a „precíziós összeszerelés” módot (ez megakadályozza a kép hibás összeállítását), és a rögzítési területet (vonzóelemek) legalább 10 pixelessé tenni. Az előnyök közé tartozik az elemtípusok széles választéka. Egy kicsit bosszantó: képtelenség a már kiválasztott képet új szabályok szerint felosztani (minden alkalommal, amikor el kell indítani új játék), nem lehet könyvtárat menteni a képekhez (alapértelmezésben a „My Documents” mappa van kiválasztva), valamint az, hogy a program a kép méretétől függően automatikusan kiválasztja a részek számát (ez később javítható ). A program honlapja mintha ott lenne... A képeket pedig rajzfilmekből lehet előhúzni.

Flash meghajtó készlet a számolás megtanulásához

Flash meghajtók, amelyek megtanítják a gyerekeket 10-ig számolni Pavlovától Kristina (171 ezer) kiválóan kiegészítik a gyerekek oktatását, a http://bestkids.boom.ru oldalról átvéve. flash lejátszó(429k) és flash lejátszóhoz könyvtár a Visual Basicból(697k), amelyet a WINDOWS\SYSTEM\ könyvtárba kell másolni.

Színező oldalak kicsiknek

Színező oldalak gyerekeknek(433k) Van nyomtatód, sok színes ceruzád vagy jelölőd, és lusta vagy ahhoz, hogy elmenj a boltba kifestőkönyvekért? :-) De miért is kell nekünk nyomtató, mert van számítógépünk, amin színezni is tudunk! Az archívum a legegyszerűbb színező oldalakból válogat, kevés elemmel. Töltse le és csomagolja ki az archívumot, állítsa be a bmp-fájlok társításait a Microsoft Paintben (jelölje ki a bmp-fájlt egyetlen bal kattintással, tartsa lenyomva a Shift billentyűt, kattintson a jobb gombbal, válassza ki a "Megnyitás..." lehetőséget a felugró ablakban menüben keresse meg az MSPAINT elemet a listában, jelölje be a „Mindig használja a kiválasztott programot” négyzetet, és kattintson az OK gombra). Most már csak egy parancsikont kell létrehoznia a képeket tartalmazó mappához az Asztalon. Magában a Paintben válassza ki a "Kitöltés" eszközt, ültesse le a gyereket, és magyarázza el neki, hogy hol válasszon színt.

Szórakozás

Felix a macska(220 000) – a macskaüzletével kapcsolatosan az egész képernyőn fontos szerepet tölt be. Szívesen vigyáz a gyermekére, és a szülőknek lesz egy kis nyugodt szabadidejük más dolgokra. Más programokkal, például a képernyőtársakkal ellentétben, minden bohóckodása ártalmatlan. Egyébként a nyakbőrénél fogva húzhatod. ;-)

Anna Markina
Számítógépes alapprogramok az óvodáskorú gyermekek értelmi képességeinek fejlesztésére

Szellemi fejlődés a legfontosabbként működik összetevő bármilyen emberi tevékenység. Ahhoz, hogy az ember szükségleteit kielégíthesse, kommunikáljon, játsszon, tanuljon és dolgozzon, az embernek érzékelnie kell a világot, oda kell figyelnie bizonyos pillanatokra, ill. tevékenység összetevői, képzelje el, mit kell tennie, emlékezzen, gondolkodjon, ítélkezzen. Ezért részvétel nélkül lehetetlen az emberi tevékenység, mint annak szerves belső momentumai. Azok tevékenységekben fejlődni, és maguk is speciális tevékenységtípusokat képviselnek.

A gyermekekkel végzett pedagógiai munka megkezdésekor mindenekelőtt meg kell érteni, mit ad a gyermeknek a természet, és mit sajátít el a környezet hatására.

Fejlesztés emberi hajlamok, azokká alakítva képességeit- a képzés, oktatás egyik feladata, amely ismeretek nélkül is megoldható és az intellektuális folyamatok fejlesztése lehetetlen. Ahogy ők fejlesztés, javítsák magukat képességeit, a szükséges tulajdonságok megszerzése. A pszichológiai szerkezet ismerete intellektuális képességek, kialakulásuk törvényei azért szükségesek a helyes választás képzési és oktatási módszer. Nagyszerű hozzájárulás a tanulmányhoz és fejlesztés kognitív folyamatokhoz olyan tudósok is hozzájárultak Hogyan: L. S. Vygodsky, A. N. Leontiev, J. Piaget S. L. Rubinshtein, L. S. Sakharov, A. N. Szokolov stb.

Különféle formációs módszereket és elméleteket dolgoztak ki intellektuális képességek. És most, hogy sikeres legyél fejleszteni oktatási tevékenységükben korszerűbb oktatási eszközöket és módszereket kell keresni. Használat számítógép hatalmas univerzális képességeivel az egyik ilyen eszköz lesz.

TO az értelmi képességek fejlesztése magában foglalja: a gondolkodás fejlesztése(kognitív, kreatív, memória, figyelem, mentális tulajdonságok (intelligencia, rugalmasság, gazdaságosság, függetlenség, gondolkodási készségek (elszigetelődés, összehasonlítás, elemzés stb.), kognitív készségek (ellentmondás, probléma látása, kérdések feltevése, hipotézisek felállítása stb.) ., készségek tanulmányozása, tantárgyi ismeretek, készségek, képességek formálása

Három van az értelmi képességek fejlesztését szolgáló alapprogramok:

Nevelési programokat

Edzőeszközök

Oktatási és játék

Nevelési programokat

Számítógépes képzési programok számos előnye van a hagyományos oktatási módszerekkel szemben. Ők biztosítják a tanulók értelmi képességeinek fejlesztése, aktiválja őket kreativitás. Ez programokat amelyek tudást, formai készségeket, oktatási vagy gyakorlati készségeket adnak át, biztosítva az asszimiláció szükséges szintjét.

Tekintsük a legstandardabb, mondhatni készletet programokat amelyet a tanításhoz előnyben részesítenek gyermekek.

Osztályozza az oktatási gyermekeket programokat, a felhasználó szempontjából ez nagyon sokféle szempont szerint lehetséges, amelyeket figyelembe kell venni a választás során programokat. A szakértők kiemelik az 5 irányokat:

Logika és memória;

Finom kézi motoros készségek;

Számolás és olvasás;

Térfogatfelfogás és képzelet;

Zenei fül és művészi ízlés.

Egy baba logikus gondolkodása képes programokat kidolgozni, amelyben nem csak a dolgokat kell működtetni, hanem azok módosított változatát is "másolatok", sziluettek például. Ez memóriát használ. Ez lehet rejtvény vagy játék "összegyűjteni tárgyakat", ahol emlékeznie kell az objektumokra, majd meg kell találnia őket valamilyen térben. Példa ilyenre programok lehetnek"Logika gyerekeknek",Baby Logics, Cifiri, « A memória fejlesztése» , Montessori, "Funny Pictures" - eszközcsomag a szöveges és grafikus szerkezetű objektumok rendezett halmazának képernyőn történő összeállításával kapcsolatos problémák létrehozásához és megoldásához.

Kéz motoros készségek minden programot kidolgozni, ahol a vezérlés bizonyos billentyűk lenyomásával vagy az egér bizonyos irányba történő mozgatásával történik. A gyerekek különösen szeretni fogják a színes oktatást olyan programok, mint"A csavartól" vagy "Légiverseny".

A számolás és az olvasás talán a legtöbb kidolgozott kategória. Ez a matematika "Szórakoztató aritmetika"és még sok más.

A háromdimenziós érzékelést és képzelőerőt az oktatás fejleszti programokat, ahol össze kell szerelned egy karaktert vagy rajzolnod kell valami konkrétat. Jó példa"Toronydoboz", ahol a kiadott tárgyakat meghatározott módon össze kell hajtani, ill "Hó rejtvények", ahol össze kell szerelni a mozaikot.

Zenei és művészi programokat lehetővé teszi a gyermek számára, hogy könnyen megtanulja a jegyzeteket, színeket, hangokat, és megtanulja érzékelni a művészetet. Jól megfelelnek a zeneszerkesztők és a kifestőkönyvek, amelyekből óriási választék található a világhálón.

- A "Coloring" egy egyszerű szerkesztő, amelyet ajánlott beépíteni a grafikus információkkal való munka első készségeinek oktatásába. Többet is elfogadó kurzorral különféle formákÉs méretváltoztatásra képes, rajzolhat kontúrt és árnyékolt rajzokat. A program képes emlékezzen a rajz történetére. Ez lehetővé teszi, hogy egyszerű animáció eszközeként használja.

Edzőeszközök

Programok, tesztelésre szánt különféle fajták készségek és képességek.

Az ilyenekre programok közé tartozik:

Szimulátor "Gyűjts gyöngyöket egy madzagra"- vonat finom motoros készségek, használja az egeret az alkatrészek mozgatásához a képernyőn, valamint gyűjtsön elemeket adott vonalak mentén és meghatározott sorrendben. A feladatok speciálisan vannak kiválasztva bonyolultság: először egy szín, majd váltakozó színek, majd váltakozó méretek, majd váltakozva különböző figurák, a végén pedig egy kreatív feladat a saját gyöngyök összegyűjtése. A vonalak vízszintesen és függőlegesen, valamint körben helyezkednek el.

Szimulátor "Házak"- A szimulátor a számok összetételének ismerete gyakorlására és önellenőrzésére irányul

A "Brain Trainer" egy professzionálisan tervezett képzési program, Mert fejlesztésés az ilyen fontosak növelése - memória, figyelem, számolás, logika, reakció.

"Intelligencia tréner"- egyediség program az hogy minden gyakorlat arra ösztönöz több képesség fejlesztése egyszerre, és megvalósításuk javasolt sorrendje lehetővé teszi, hogy maximális eredményt érjen el minimális időráfordítással és az agy terhelésével.

Oktatási és játék programokat

Programok célja olyan tanulási helyzetek kialakítása, amelyekben a tanulók tevékenysége játékos formában valósul meg.

Elemzés szoftver, hatalmas lehetőségeket mutat számítógépes játékok általános értelmiségieknekés érzelmi és személyes a gyermek fejlődése és tanulása.

Osztályozás számítógépes programok és játékok

1. Oktató játékok óvodásoknak.

Ez számítógépes programok, kialakítására szánt és a gyermekek általános szellemi képességeinek fejlesztése, cél kitűzése, fantázia, képzelet. Nincs egyértelműen meghatározott céljuk – a gyermek kreativitásának és önkifejezésének eszközei. TO programokat ezt a típust tartalmazza:

Grafikus szerkesztők, "rajz", "festőkönyvek", konstruktorok, amelyek lehetővé teszik, hogy szabadon rajzoljon a képernyőre egyenes és íves vonalakkal, kontúrokkal és tömör geometriai formákés foltok, zárt területek festése, kész rajzok beillesztése, képek törlése;

Egyszerű szövegszerkesztők szövegbevitelhez, szerkesztéshez, tároláshoz és nyomtatáshoz;

-"környezettervezők" sokféle funkcióval a karakterek és egyéb elemek szabad mozgásához a díszlet hátterében, beleértve azokat is, amelyek szolgálnak létrehozásának alapja"rendező" számítógépes játékok;

-"zenei szerkesztők" egyszerű bevitelhez, tároláshoz és reprodukáláshoz (általában egyszólamú) dallamok kotta formában;

-"meseépítők", amely egyesíti az elemi szöveg- és grafikus szerkesztők képességeit.

Oktató játékok

Ezek játék didaktikai típusú programok, amelyben egy vagy több didaktikai probléma játékos formában történő megoldását javasolják. Ebbe az osztályba tartoznak a formálással kapcsolatos játékok gyermekek kezdeti matematikai fogalmak; az ábécé, a szótag- és szóalkotás tanításával, az olvasáson keresztüli írással és az íráson keresztüli olvasással, anya- és idegen nyelvek; a síkban és térben való tájékozódáson alapuló ötletalkotással; esztétikus, erkölcsi nevelés; környezeti nevelés; Vel alapok rendszerezés és osztályozás, fogalmak szintézise és elemzése. "Garfield óvodások» , "Garfield iskolásoknak", "Hajtsa össze a mintát", "Kaleidoszkóp".

Játékok – kísérletek

Az ilyen típusú játékokban a cél és a játékszabályok nincsenek kifejezetten meghatározva, hanem a cselekményben, ill. ellenőrzési módszer. Ezért ahhoz, hogy egy játékprobléma megoldásában sikert érjen el, a gyermeknek a keresési akciókon keresztül fel kell ismernie a célt és cselekvési módszer a játékban.

Szórakoztató játékok

Az ilyen játékok nem tartalmaznak kifejezetten játékcélokat vagy kihívásokat fejlesztés. Csak lehetőséget adnak a gyerekeknek. jó szórakozást, hajtson végre keresési műveleteket, és nézze meg az eredményt a képernyőn néhány formájában "mikro rajzfilm". "Némo keresése", "Elka"

Számítógép diagnosztikai játékok

Játékok fejlődő, oktatási kísérletek, diagnosztikusnak tekinthetők, hiszen egy tapasztalt tanár és főleg pszichológus számítógépes problémák megoldásának módja feladatok sokat elárulhatnak a gyerekről.

Logikai játékok.

Ezek a játékok célja fejlesztés logikus gondolkodás.

- Sakkjátékok: dáma, sakk stb.

Logikai képzés oktató játékok: labirintusok, találd ki a számot, szót, tic-tac-toe stb.

Használat az értelmi képességek fejlesztését szolgáló alapprogramok hozzájárulnak sikeres pszichológiai alkalmazkodás a gyerekeket az iskolai feltételekhez, a sikeres szocializációhoz a társadalomban, az ember szintjének emeléséhez fejlesztés, egyre magasabb intellektuális szint.



tetejére