Igrajmo se skupaj! Pravila igre morska bitka na papirju s strategijo Igre za 2 boji na papirju.

Igrajmo se skupaj!  Pravila igre morska bitka na papirju s strategijo Igre za 2 boji na papirju.

Prepričan sem, da čeprav je čas za pripomočke, vedno obstajajo situacije, ko nimaš ničesar razen prijateljev in lista papirja. Zato si zapomnite ali zapišite! Tukaj bosta obe znani igri in upam, da se bodo za koga našle nove.

2. Biki in krave

Prvi igralec si zamisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je pridobiti nazaj to številko. Vsako potezo ugibalec imenuje število, tudi štirimestno in z različnimi številkami. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki, se ta situacija imenuje krava. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.

Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato naj prvi igralec reče: en bik in ena krava (1b,1k).

Vsak partner ima svoje mnenje. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

3. Vislice

The Executioner je še ena priljubljena ugankarska igra, zasnovana posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali prazen papir in pisalo.

Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Upodablja serijo praznih sedežev potrebno napisati besedo. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.

Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo lahko vključite v to besedo. Če ugane pravilno, prvi igralec to zapiše v pravilen prazen prostor. Če te črke v besedi ni, jo napiše ob strani in začne risati vislice do konca, zanki pa doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik nadaljuje z ugibanjem črk, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak napačen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.

Če je trup narisan, preden lahko nasprotnik ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je narisan celoten trup, zmaga, nato pa je on na vrsti, da besedo pomisli.

4. Tic-tac-toe na neskončnem polju

Razširitev igralnega polja vam omogoča, da se osvobodite vnaprejšnjega določanja rezultata v igri Tic Tac Toe.

Na neskončnem polju (list papirja bo prav) igralca izmenično postavljata svoj znak (križec ali ničla). Igra se konča, ko zmaga eden od igralcev ali če zmanjka polja.

Zmagovalec je tisti, ki mu uspe postaviti pet svojih znakov vzdolž ene črte, ravne ali diagonalne.

Če igrate računalniške igre, potem zlahka uganete, kateri od njih so ustvarjalci posvetili veliko časa tej razširjeni različici tic-tac-toe.

5. Morska bitka

Cilj te igre je uničiti sovražnikove predmete (ladje). Igrata dve osebi. Dogajanje v igri se odvija na 2 kvadratnih poljih velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo pa nasprotnikovo. Nanj postavite svoje predmete (ladje) in sovražnik jih napade. Sovražnik postavi svoje predmete (ladje) na drugo polje.

Vaše oborožene sile, tako kot sovražnikove, vsebujejo naslednje predmete (ladje):

1 krov (velikost 1 celica) - 4 kosi

2-deck (velikost 2 celic) - 3 kosi

3-deck (velikost 3 celic) - 2 kosa

4-deck (velikost 4 kvadratov) - 1 kos.

Predmetov (ladij) ni mogoče postaviti blizu, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima predmetoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da tudi sovražnik ne more postaviti predmetov (ladij) blizu).

Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladje) postavljeni, je čas za začetek bitke.

Igralec, katerega predmeti (ladje) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izberete polje na sovražnikovem polju in "streljate" na to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, mora nasprotnik reči "killed"; če ste ladjo ranili (to pomeni, da ste zadeli ladjo z več kot eno palubo), potem mora nasprotnik reči "wounded". Če zadenete sovražno ladjo, nadaljujete s "streljanjem".

Igra se konča, ko eden od udeležencev izgubi vse ladje.

6. Točke

Dots je igra pameti za dve ali štiri osebe. Vendar je najbolje igrati samo z dvema osebama. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kolikor je igralcev. Cilj igre je povezati narisane črte v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratkov, zmaga.

Za začetek ustvarite polje na čisti skrilavec papir, narišite vodoravne in navpične črte majhnih pik na enaki razdalji druga od druge. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih točk čez. Polje lahko naredite poljubno veliko ali majhno, odvisno od stopnje igre in števila igralcev.

Ko je tabla ustvarjena, vsak igralec izmenično naredi potezo in riše eno za drugo črto, ki povezuje dve točki. Točke lahko povezujemo vodoravno ali navpično, včasih pa tudi diagonalno. Ko igralec izpolni kvadratek, postavi svoje začetnice znotraj kvadrata in dobi naslednjo potezo, in tako naprej, dokler mu ne uspe ustvariti kvadrata z eno dodatno črto.

V tej igri sta možni dve strategiji: prvič, nasprotnikom lahko preprečite ustvarjanje polj. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko z eno dodatno črto ustvarite veliko število kvadratov.

7. Balda

Prvi igralec napiše črko, naslednji doda črko pred ali za napisano črko itd. Poražen je tisti, čigar zamenjava povzroči celotno besedo. Črke nikakor ne smete zamenjati, ko dodate drugo črko, morate imeti v mislih določeno besedo, v kateri se pojavi kombinacija črk, ki ste jo napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more najti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je mislil; če besede ne zna poimenovati, izgubi; če jo je poimenoval, izgubi tisti, ki je odnehal. Tisti, ki prvič izgubi, dobi črko B, drugič - A itd., Dokler ne nastane beseda Balda. Tisti, ki postane prvi Balda, popolnoma izgubi.

Seveda lahko igrate ne samo na papirju, ampak tudi ustno.

8. Cisterne

Dva igralca izvlečeta vsak 7-10 tankov. ali »zvezdnice?«, vsako na svoji polovici dvojnega zvezkovega lista (najbolje ne v okvirju, ampak v vrstici ali prazen A4). Ko postavijo vojsko, začnejo igralci streljati drug na drugega na naslednji način: na svoji polovici igrišča se nariše strel, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden na prostem, označi na drugo polovico igrišča. Če je zadel tank, je bil ta nokautiran (drugi? nokaut? je usoden), če pa je zadel točno vanj, je bil tank takoj uničen.

Vsak uspešen strel daje pravico do naslednjega; V nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela na isti tank.

Po predhodnem streljanju se igra zelo hitro premakne v fazo "blitz-kriega" ali bolje rečeno hitrega razpleta. Zmagovalec je seveda tisti, ki prvi ustreli nasprotno vojsko.

9. Ovire

Preprosta taktična igra, katere bistvo je položajni boj za prostor. Na polju 8x8 (tj. velikosti šahovnice) igralci drug za drugim rišejo majhne črte, ki prekrivajo kateri koli 2 celici v vrsti: tj. na primer igralec 1 porabi navpična črta, ki zaseda e2 in e3.

Igralec 2 stori enako, vendar njegova linija ne sme prečkati ali se dotakniti nobene obstoječe "barikad". Ko se polje polni, je prostega prostora vse manj in na koncu je za zaključek igre potreben trezen preračun. Igralec, ki ne more več postaviti svoje linije, ker... vse je že blokirano, izguba.

10. Naglavni trakovi

Preprosta in precej zabavna igra, zgrajena na enakih principih kot Coin Parade, vendar popolnoma drugačne oblike.

Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.

Nato prvi igralec nariše okrogel, vendar proste oblike rob, ki poteka skozi vsaj 1 točko. Največ v klasični različici je neomejeno, čeprav bi priporočal, da daste največ 4 točke v platišče.

Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča lahko narišete znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožite obstoječe, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in tisti, ki nariše zadnji rob, izgubi.

Različica te igre je pravilo risanja platišč, ki pokrivajo samo 1 ali 2 točki, nič več.

11. Digitalne vojne

Glavna stvar v tej igri je igralec je radirka. Nenehno ga boste morali umivati, to je vojna in izgube so neizogibne. Veliko številk bo umrlo za vašo zmago!

Igra je zelo hitra in raznolika ter na splošno zelo preprosta.

Napišete niz števil od 0 do 9, v poljubnem zaporedju, v poljubni kombinaciji. Dolžina je lahko poljubna, priporočam, da začnete z 20. Na primer, lahko je vrstica 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7, 0, 9,5? ali katero koli drugo.

Na potezi lahko igralec izvede eno od dveh možnih dejanj v igri:

Spremenite eno od številk navzdol, na največ 0 (v igri ni negativnih vrednosti);
izbrišite vsako ničlo in vse številke desno od nje, s čimer zmanjšate dolžino traku.

Tisti, ki uniči zadnjo ničlo, izgubi.

12. Pike in kvadratki

Avtor te igre, popularizator matematike in znanosti Martin Garner, jo je imel za »biser logičnih iger«. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je igro povsem mogoče imenovati kot eno najboljših taktičnih iger, zanimivih v kateri koli starosti.

Igralno polje? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in po občutku okusa povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci s črto povežejo dve piki in ko igralec lahko zapre polje, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).

Z zapiranjem polja igralec pridobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ničesar ne zapre. Na koncu igre se prešteje, kdo je zaprl največ polj, in določi se zmagovalec.

Kljub navidezni preprostosti ponuja igra dober prostor za kombinatorno igro, zlasti na poljih 5x5 in večjih. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje z napol zaprtimi strukturami, žrtvovati, je potrebno, nekaj polj v korist nasprotnika, nato pa, ko praktično ni več kam staviti, ga prisiliti v neugodno potezo (brez pokrivanja ničesar)? in nato zaprite večino kvadratov v eni seriji.

13. Trojka

Najpreprostejša besedna igra, ki temelji na principu tic-tac-toe, samo s črkami.

Na polju 3x3 (potem poskusite z drugimi velikostmi) dva igralca stavita na poljubno črko in tisti, ki mu do konca igre (ko so vsa polja izpolnjena) uspe napisati več znanih 3 črk. besede diagonalno, navpično ali vodoravno, zmaga.

Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle je tekmovalna vrednost precej majhna, igralci s smislom za humor pa se bodo zelo zabavali. Za otroke lahko igrate možnost: kdo bo prvi ustvaril besedo in ne kdo bo imel več besed.

14. Dirka

Bolj zapleteno in dolga igra, ki temelji na istem principu kot druge igre usklajevanja papirja: premikanje navpičnega pisala po listu papirja z rahlim klikom.

Na list papirja (enojni ali dvojni) je dirkalna proga narisana v obliki dveh ukrivljenih neravnih krogov, ki se ponavljata obrise drug drugega, širokih 2-3-4 celic (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše startno/ciljna črta, s katere štartajo dirkalniki.

V kratkih, urejenih udarcih se dirkači premikajo po ringu, premagujejo ovinke in posebne ovire, letijo v jarek, spet stopijo na igrišče in posledično eden od njiju pride prvi v cilj in žanje lovorike.

Vsakič, ko se voznikova črta dotakne ali prečka mejo steze, se na križišču postavi križec in voznik preskoči naslednji zavoj ter obrne svoj avto, da lahko nadaljuje dirko. Vsak avto ima na zalogi 5 takih križišč. (5 hit točk), šesto srečanje pa postane usodno.

Ali so lahko poleg tega na poti še kakšne ovire? na primer cone povečana nevarnost: ob letenju v tako cono prejme avto več škode in izgubi dve življenjski točki. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in zožijo prehod, ali pa, nasprotno, stojijo na sredini in prisilijo avtomobile, da se prebijejo skozi

Možno je vnesti tudi stične točke oziroma majhne krogce, v katere mora avto zadeti, ko gre mimo (torej skozi katere mora potekati črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete proge naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.

Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, in če so udeleženci 4 ali več, lahko organizirate celo dirkalno serijo, tako da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem, da kupijo opremo za količino točk, odvisno od na zavzetem mestu. Na primer, kupite dodatne življenjske točke ali napadite konice in odstranite 1 življenjsko točko iz avtomobila, ki ga prehitevate.

15. golf

Igralci začnejo z dveh točk drug poleg drugega na dnu dvojnega kosa papirja, ki stoji navpično (glej sliko).
Vsak se igra s peresom svoje barve in kaj je naloga vsakega? z najmanjšim številom udarcev (črte peresa, ki drsijo po listu) spravite žogico v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, tj. na vrhu lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zapeljala v luknjo.

Toda v naprednejših različicah Golfa pot do njega ni tako preprosta, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in ne dovolijo igralcu. Pri udarcu v hrib sovražnik izvede povratek tj. ustreli linijo storilca v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati niz udarcev od mesta, od koder je ta vrsta prišla. Ali pa sta morda dodani 1 ali 2 dodatni potezi tistemu, ki zadene hrib.

Otroci so tako očarani nad različnimi pripomočki, da pogosto nočejo ne samo brati, ampak se celo igrati nevirtualno. To skrbi tako strokovnjake kot starše. V eni od epizod risanke "Barboskiny" dedek ponuja način, kako otroke vrniti v resnični svet, tako da z vso družino igrajo običajno "bojno ladjo" na papirju.

Da bi to naredil, izklopi elektriko v hiši, vnuki pa so prisiljeni obvladati igro, ki ne zahteva posebnih pogojev. Pokazal je, da se lahko preživite zanimivo brez interneta, oboroženi le s peresom in lastnim umom.

Čeprav to družabna igra Pomorski boj danes obstaja tudi v računalniški različici, vendar ima tradicionalna različica uničenja ladij na karirastem listu papirja eno nedvomno prednost pred virtualno.

Igranje z živo osebo je bolj zanimivo kot igranje z računalnikom; veliko bolj zabavno in razburljivo. In to je bolj uporabno, saj v tem primeru otrok razvije ne samo logiko in strateško razmišljanje, ampak tudi intuicijo, sposobnost "izračunavanja" in branja čustev druge osebe.

Še en plus in razlog za dolgo priljubljenost igre je preprostost njene organizacije. Da bi vodili ladje v bitko, ne potrebujete interneta, elektrike, velike sobe ali kakšne posebne okolice. Vse kar potrebujete je papir, pisalo in pravila igre morska bitka na papirju za dva.

Učenje igranja morske bitke

Pravila igranja morske bitke na papirju za dve osebi so precej preprosta. Na papirju mora vsak igralec narisati kvadrat 10x10 celic, ki so na eni strani označene s črkami od A do K (brez E in J), na drugi pa s številkami od 1 do 10. V to polje morate postaviti svoje ladje.

V bližini je narisan drugi podoben kvadrat s podobnimi oznakami polj. Na njem med bitko igralec snema svoje strele.

  • Ko izvaja "strel", igralec imenuje koordinate tarče, na primer B8.
  • Nasprotnik odgovori "mimo", če na kvadratku ni ničesar; "ranjen", če je bila njegova ladja zadeta; "ubit", ko je ladja uničena.
  • Zadetek v ladjo nekoga drugega je označen s križcem. V tem primeru dajejo pravila pravico do naslednjega udarca.
  • Če zgrešite, preide pravica do streljanja na drugega igralca. Zmagovalec je tisti, ki prvi uniči vse sovražne ladje.
  • Na koncu igre lahko udeleženec od nasprotnika zahteva, da pokaže svoje igralno polje in primerja zapise potez.

Pravila igre Morska bitka ne določajo le, koliko in kakšne velikosti ladij sodeluje v bitki, ampak tudi njihovo lokacijo.

  1. Sestava ladij: 4 podmornice ene celice, 3 rušilci dveh celic, 2 križarki treh celic in ena štiricelična bojna ladja.
  2. Ladje morajo biti narisane tako, da se v nobenem primeru ne dotikajo. Med njima mora biti razdalja vsaj ene celice.
  3. Ladje so lahko postavljene vodoravno, navpično ali na robu igralnega polja.

Česa ne storiti

Določajo pravila in določene omejitve.

  1. Sestave ladij ni mogoče spremeniti.
  2. Nekatera pravila pravijo, da ima lahko ena ladja samo linearno obliko, v nekaterih možnostih je dovoljena oblika črke L. O tem je treba razpravljati vnaprej. Toda v vseh variantah ne morete risati in postavljati ladij diagonalno.
  3. Vrednosti polja ni mogoče spremeniti.
  4. Ne morete popačiti koordinat in skriti zadetka.

strategije

Ne samo preprosta pravila in pogoji za organizacijo igre pojasnjujejo priljubljenost igre Sea Battle, pa tudi dejstvo, da zmago v njej ne določa le sreča, temveč tudi pravilna strategija in taktika. To je igra dveh ljudi, kar pomeni, da so logiki dodana čustva in zvitost. Zato zmagovalna strategija vključuje:

  • V nobenem primeru vaš nasprotnik ne sme videti vašega igralnega polja.
  • Upoštevajte nasprotnikovo spretnost in način igranja. Na primer, če je vaš nasprotnik začetnik, potem svojih ladij ne smete postavljati v kote igrišča. Neizkušeni igralci pogosto začnejo z njimi, zlasti s potezo A1. Če z vami igra izkušen in dolgoletni nasprotnik, ki že ve, da jih v kotih vaših ladij ne more biti, potem je vredno prekiniti vzorec in tam skriti par.
  • Razmislite o lokaciji svojih ladij. Ena od zmagovalnih strategij je kompaktna razporeditev velikih ladij na enem mestu, enocelične ladje pa razpršene druga od druge. Potem bo igralec, ki je hitro našel velike ladje, porabil veliko časa za iskanje majhnih podmornic. To vam bo dalo čas in priložnost, da si povrnete.

Zmagovalna taktika

Pravilna taktika igre vključuje več preprostih tehnik.

Ne pozabite zabeležiti nasprotnikovih potez na svojem polju in vse svoje poteze na drugem igralnem polju. Navedeni niso samo zadetki, ampak tudi zgrešitve. Nekateri to počnejo s pikami, drugi s križci. Tako se boste izognili ponavljajočemu obstreljevanju praznih polj in konfliktom v primeru napak.

Če je nasprotnikova ladja "ubita" v pomorski bitki, so celice, ki jo obkrožajo, takoj označene kot prazne. Konec koncev vemo, da pravila prepovedujejo namestitev ladij v njih. To vam prihrani čas. V tem primeru je najugodnejši strel na bojno ladjo. Njegovo uničenje takoj odpre osemnajst celic, skoraj petino polja.

Tudi strelske taktike igralcev so lahko različne. Med diagonalnimi potezami lahko streljate. Tako je večja možnost ulova velikih ladij. V iskanju donosne bojne ladje lahko streljate skozi tri celice do četrte. Po prvih zadetkih se izbira potez določi glede na to, kaj se začne pojavljati na sovražnikovem igralnem polju.

Taktika za boj proti priljubljeni goljufiji, ko nasprotnik prikaže zadnjo enopalubno ladjo že med igro v zadnji prosti celici. Da bi takšno prevaro onemogočili, so polje in ladje narisani v eni barvi, udarci pa označeni z drugim peresom ali svinčnikom.

Igra Battleship danes obstaja kot namizni tovarniški set in kot računalniška igra, vendar je igranje na preprostem karirastem listu papirja še vedno vznemirljivo.

Igrajmo se "Morska bitka"

"Morska bitka" je vznemirljiva in preprosta igra, ki ne zahteva posebne opreme ali posebnega znanja. Igra se lahko tako na računalniku kot na papirju, enkrat pa je bila uporabljena samo druga možnost, saj druge ni bilo. Vsi ne vedo, kako igrati Battleship, ker bodisi ni bilo priložnosti za učenje ali pa ni bilo "učitelja". V vsakem primeru je takšno znanje lahko koristno. Pravila igre "Bojna ladja" so preprosta, zapomni si jih lahko vsak, ne glede na starost in stopnjo inteligence.

Splošno

Igra "Battleship" je že dolgo očarala veliko ljudi. Je zanimivo, razburljivo in kar je najpomembneje, ne zahteva nobenih stroškov. Za skupno igro z osebo boste potrebovali dva lista karirastega papirja (po možnosti) in dve peresnici (ali 2 svinčnika).

"Bojna ladja" je uporabna ne samo zato, ker vam omogoča, da se dobro zabavate. Igra pomaga tudi pri razvoju strateškega razmišljanja in intuicije. Če se vi in ​​oseba poznata, imate možnost uporabiti informacije o sovražniku. Na primer, vaše domneve o tem, kako bi lahko postavil ladje tako, da jih je težko najti, kako bi stavili, če bi bili na njegovem mestu, se lahko potrdijo in vam pomagajo zmagati.

Pravila

No, lahko nadaljujemo z glavnim delom. Zdaj se boste naučili igrati "Battleship":

1. Najprej morate na list papirja narisati dva kvadrata velikosti 10x10 celic (seveda je lažje risati na list papirja s karirastim vzorcem). Nato na obeh slikah v zgornjo vrstico postavite črke od A do K (od leve proti desni, preskočite E in J), levo od kvadratkov pa številke od 1 do 10 (od zgoraj navzdol).

2. Na levi kvadrat morate postaviti:

  • 1 ladja, sestavljena iz 4 celic;
  • 2 ladji, sestavljeni iz 3 celic;
  • 3 ladje, sestavljene iz 2 celic;
  • 4 ladje, sestavljene iz 1 celice.

Ladje se ne morejo dotikati ne po bokih ne po vogalih. Pomembno je, da je med njima vsaj ena prosta celica. Ladje se lahko dotikajo robov igrišča in morajo biti postavljene samo navpično in vodoravno (diagonalno ne).

Desni kvadrat naj ostane prazen.

3. Cilj vsakega igralca je uničiti sovražne ladje. Tisti, ki gre prvi (po dogovoru ali po naključju (z žrebom)) poimenuje koordinate (črko-številko) in gleda na desni prazen kvadrat. Na primer E7. Nasprotnik pogleda svojo levo risbo, kjer so njegove ladje in odgovori:

a) preteklost;
b) ranjeni;
c) ubiti.

Prva možnost pomeni, da je igralec končal na prazni celici, torej ni končal nikjer. To mesto označi v svojem desnem kvadratu, da ga ne bi izbral drugič (najpogosteje s križcem, vendar na kateri koli drug primeren način), medtem pa preide na vrsto drugi igralec.

Druga možnost pomeni, da je igralec v večpalubni ladji (ki zaseda od 2 do 4 celice). Tako, da ga označite na zemljevidu pravo mesto, ima oseba pravico do naslednje poteze, dokler ne zgreši. Torej, če po vzkliku E7 sledi odgovor "ranjen", lahko igralec pokliče E6, ali Z7, ali E8 ali D7, da pokonča ranjeno ladjo (mimogrede, to ni potrebno, lahko začasno zapustite sam in poiščite druge). Drugi igralec spet odgovori z "z", "ranjen" ali "ubit".

Tretja možnost pomeni, da je sovražna ladja uničena. Če se je to zgodilo pri prvi potezi, pomeni, da je bila enokrbna (sestavljena iz ene celice), kar lahko imenujemo velik uspeh. Če iz drugega (npr. po E7 je igralec rekel E6), to pomeni dvonadstropni itd. Po izstrelitvi ladje, pa tudi po ranjenju, igralec hodi, dokler ne prejme odgovora "mimo".

4. Poteza preide z enega igralca na drugega v primeru zgrešenega zadetka in jo zadrži eden od nasprotnikov v primeru uspešnega zadetka. Zmagovalec je tisti, ki prvi najde in uniči vse sovražne ladje.

Druge različice

Včasih je "Battleship" na papirju, včasih pa na računalniku, kot je bilo omenjeno prej. In če prva možnost zahteva pravega, živega nasprotnika, potem lahko v slednjem primeru igrate z roboti. Res je, prvič, ne bo tako zanimivo (sovražnikova reakcija, ko potopite njegovo ladjo, je neprecenljiva), in drugič, možnost pokukanja v sovražnikovo floto je popolnoma izključena (vsi razumemo, da nekateri poskušajo goljufati).

Tako ali drugače ni težko izmisliti druge, bolj razširjene različice igre; vse je odvisno od domišljije igralcev in njihove želje/sposobnosti eksperimentiranja. Pomembno je, da takoj razjasnite vsa pravila, kajti če ne vsakdo razume, kako igrati "Battleship", pravila, ki ste jih izmislili, iz tega ne bo nič dobrega in kakovostna igra ne bo delovala.

Na primer, lahko dodate več celic na "bojno polje" (ne 10x10, ampak 20x20, na primer), nato pa bodisi pustite število ladij ali jih povečate. Nalogo lahko tako zakomplicirate, da so vse ladje, ki jih mora najti sovražnik, enopalubne. Lahko naredite mine in če jih zadenejo, sovražnik zgreši en obrat. Obstaja veliko možnosti, glavna stvar je vedeti zmerno.

Zaključek

To je vse, zdaj ste se spoznali nova igra in poznaš njena pravila. Rešiti je treba vprašanje "kako igrati "Battleship"". Odslej boste imeli s prijatelji kaj početi pri dolgočasnih urah/predavanjih ali v službi, če si boste lahko blizu in pisali po listih papirja.

In spet Battleship, a tokrat o klasični šolski igrici, ki se igra v zvezku. Zgodovina ni ohranila podatkov o tem, kdo in kdaj je izumil to neverjetno igro, vendar je dejstvo, da so jo igrale številne generacije šolarjev v Sovjetski zvezi. O tej igri so bile izmišljene legende, napisane so bile pesmi, različne možnosti bitke in nova pravila. Ni presenetljivo, da se razcvet mornariškega boja nadaljuje in dobiva celo nov zagon; zdaj lahko igrate ne le z nasprotnikom, ampak tudi z računalnikom, tablico in celo s telefonom ...

Pred kratkim smo na naši spletni strani opisali, danes pa bomo govorili o klasičnih pravilih igre Sea Battle na papirju. IN klasična različica Igre morske bitke igrata dve osebi. Za igro boste potrebovali dve strani v zvezku in dva svinčnika ali pisala. Igralci vzamejo vsak kos papirja in pero ter se usedejo tako, da drug drugega ne vidijo listkov papirja - to je prava vojaška skrivnost in usoda celotne družbe je odvisna od tajnosti položajev flote. Nato igralci narišejo dva kvadrata velikosti 10 krat 10 celic in oštevilčijo navpično stran, na vodoravno stran pa napišejo črke abecede. Bodite pozorni na črkovanje istih črk pri dveh igralcih, sicer bo igra uničena. Seveda lahko spreminjate razporeditev črk in številk, lahko povečate ali zmanjšate velikost igralnega polja, vendar je predpogoj, da mora biti to za dva igralca storjeno enako.

Ko so polja za prihodnje vojaške operacije izrisana, jih dobro skrijte pred očmi nasprotnika in začnite urejati svojo floto, pred tem pa natančno preberite naslednja pravila:

  • v klasičnih pravilih igre "Morska bitka" so ladje postavljene samo vodoravno ali navpično in jih ni mogoče ukriviti;
  • v klasični igri »Bojna ladja« se ladje ne smejo dotikati ne ob bokih ne pri vogalih, med ladjami mora biti razdalja vsaj ene celice;
  • V klasični igri "Battleship" vsak igralec postavi deset (10) ladij različnih velikosti:
    • 1 (ena) štiricelična bojna ladja;
    • 2 (dve) trocelični križarki;
    • 3 (tri) dvocelični uničevalci;
    • 4 (štiri) enocelične podmornice ali torpedni čolni (po želji).


Ladje postavite na levo polje, desno pa bo uporabljeno za označevanje vašega streljanja, analizo situacije in streljanje na sovražne ladje. Slika prikazuje primer razporeditve ladij. Pozor, če se odločite spremeniti pravila igre, da povečate število ladij, potem morate povečati velikost igralnih polj, sicer preprosto ne bo dovolj prostora za razporeditev ladij.


Ko so ladje postavljene, pride čas za začetek pomorske bitke in eden od admiralov, glede na žreb, izstreli svoj prvi strel. To se naredi takole: igralec pogleda desno polje in izbere poljubno mesto, ki je na voljo za strel, in ga glasno poimenuje. Na primer: "e2" ali "i9". Drugi udeleženec pomorske bitke pogleda na svoje levo polje, kjer se nahajajo njegove ladje, najde označeno točko in poroča o rezultatu strela:

  • by (miss) - če je ta točka prazna, v tem primeru oba igralca označita točko na tem mestu, kar pomeni, da sta na teh koordinatah že streljala in tam ni ladje;
  • ranjen - če je to eno od mest, kjer stoji ladja in ima ta ladja še cele delce trupa, se v tem primeru naredi oznaka s križem z začetkom črt v vogalih kvadrata;
  • ubita (potopljena) - če je na tem mestu enocelična podmornica ali druga ladja, pri kateri so vsi delci trupa že poškodovani, se v tem primeru postavi križ in celotna ladja je obdana s pikami, ker ladja je potopljena, njene koordinate so popolnoma določene in v skladu s pravili pomorskega bojevanja se na sosednjih celicah ne more nahajati nobena druga ladja. Na ta način se naredi oznaka in na te koordinate se ne bo več streljalo.


Upoštevajte, da po pravilih klasične igre morske bitke igralec, ki je izstrelil učinkovit strel in ranil ali ubil sovražno ladjo, nadaljuje igro in sproži še en strel. Nadaljuje s streljanjem, dokler ne zgreši. Igra se nadaljuje, dokler ne gredo vse ladje ene od flot na dno, torej dokler ena od flot ni popolnoma uničena.

Pozor, če želite, lahko spremenite pravila igre in dodate svoje elemente. Na primer, nekateri v igro vnesejo eno ali dve morski mini. Ko ga zadene taka mina, mora strelec poimenovati koordinate svoje nepotopljene ladje. Poleg tega lahko igrate s tremi igralci, nato pa igralci narišejo tri polja in streljajo na eno eskadriljo naenkrat in nato na drugo. Poleg tega bi morali označiti ne le svoje strele, ampak tudi strele nasprotnikov, ko streljajo drug na drugega. Uvedba novih pravil v igro jo bo popestrila in naredila bolj razburljivo, vendar je treba ta pravila skrbno premisliti in preizkusiti v praksi.

V naslednjih člankih bomo zagotovo analizirali taktične tehnike za razporeditev flot in pravilno strategijo za streljanje na sovražnikovo eskadriljo. imejte se lepo

Na naši spletni strani lahko najdete druge igre, ki jih lahko igrate s prijatelji.

Za igro "morske bitke" morajo udeleženci vzeti kos papirja v škatli in nanj narisati dve bojni polji. Njihove dimenzije so 10 x 10 celic, dva kvadrata. Eno polje za postavitev vaših ladij nanj. Drugi je za označevanje rezultatov zadetkov ali zgrešenj na sovražnikovih ladjah. Zgornji del kvadratov je vodoravno označen s črkami abecede; navpično na levi - v številkah. Tako bo vsaka izbrana točka imela koordinate: 1a ali 9d. Več zadetkov na tarči na sovražnikovem polju, bližje zmagi in igranje "morske bitke" postane bolj zanimivo.

Vsak igralec ima enako število ladij, ki jih ima različne velikosti. Bolj kot je raznolika razporeditev "oboroženih sil" na igrišču, bolj zabavno je igrati "morsko bitko". Vsak igralec bo imel deset ladij:

Štiri ladje z eno palubo,

Tri - z dvema,

Dva - s tremi krovi,

Eden je največji, s štirimi krovi.

Postavite svoje ladje samo v celice: navpično ali vodoravno - brez dotikanja vogalov. Med ladjami je treba pustiti razdaljo ene celice. Če so udeleženci vse pripravili, lahko začnete igrati "morsko bitko".

Igralna polja med bitko so zaprta: nasprotniki ne smejo videti, kako se nahajajo ladje. Tisti, ki prvi začne bitko, imenuje koordinate točke in jo označi na svojem drugem polju. Če zadene, označi polje s križcem. Sicer pa - pika. Moral bi igrati "morsko bitko" do prvega zgrešenega. Zgrešeno - poteza gre drugemu udeležencu.

Udeleženci najdejo koordinate imenovanih točk in povedo sovražniku: "zadelo", "zgrešilo", "ranjeno". Torej pride do "streljanja". Udeleženci nadaljujejo z igro "morske bitke" do trenutka, ko enemu od njih sestrelijo vse ladje.

Vsak odrasel, ki kot otrok ni imel računalnikov in konzol, se lahko odlično igra. igre s papirjem. Za take vznemirljive dejavnosti ne potrebujete nič drugega kot prazen kos papirja in svinčnik ali pisalo. Danes mnogi otroci vedo, kako zmagati v "Diego Go", zabavni spletni igri, vendar vsi nimajo pojma, kaj je "Tic Tac Toe". Seveda računalniška igra "Diego Forward" tudi veliko nauči, na primer pozornosti in prijaznosti do živali, vendar ne smemo pozabiti na najpreprostejše igre, ki otrokom pomagajo razvijati logično razmišljanje, iznajdljivost in kreativno razmišljanje. S papirjem je veliko zabavnih stvari, ki so večinoma praktične.

Ena od prvih iger, ki se jih človek nauči v življenju, v Angliji poznana pod številnimi imeni.

Število igralcev: dva.

Oprema: svinčnik in papir ali poljubna površina, na katero lahko delate zapiske.

Težavnost: zelo težko je zmagati, ne glede na to, ali gre za odraslega ali otroka.

Trajanje: Vsaka igra traja nekaj minut, vendar ne boste preživeli samo z enim krogom.

Tic-tac-toe ima nesporno prednost - igrate ga lahko skoraj povsod: doma, v avtu, na vlaku ali na plaži, kjer lahko rišete oznake po pesku. Najprej narišite dva para vzporednih črt, pravokotnih druga na drugo, da naredite devet kvadratov. Igralci nato izmenično zapolnjujejo polja z X in O (vsak s svojimi simboli), s čimer želijo ustvariti vrsto - vodoravno, navpično ali diagonalno - treh enakih simbolov. Igralec, ki začne igro, ima prednost, zato je pametneje, da igre začnete eno za drugo.

Obstaja okoli 15 tisoč možnosti, kako narediti prvih pet potez v igri, a v skoraj vsaki situaciji lahko drugi igralec zadevo zmanjša na remi.

Ena zmagovalna strategija je prikazana na sliki 1: če postavite križec v kot in vaš nasprotnik postavi ničlo v spodnji kot, potem je smiselno, da z naslednjo potezo pokrijete nasprotni kot in prisilite nasprotnika, da prekine vašo diagonalo vrstico tako, da v osrednji sektor postavite še eno ničlo. Nato postavite križec v preostali kot in pri naslednji potezi boste vseeno zmagali. Toda tudi uporaba te strategije vam ne bo zagotovila 100-odstotnega dobitka, v vsakem primeru pa se večina iger zmanjša na remije.

To igro najlažje opišemo tako, da omenimo, da je podobna Scrabble. Scrabble brez table, kvadratkov, črk ali sistema točkovanja. Uspeh je odvisen od bogatega besednega zaklada in bogate domišljije, vendar je zelo težko zmagati v različici igre, ko se uporabljajo osnovna pravila, zato se je vredno dogovoriti vnaprej in jih nekoliko spremeniti.

Število igralcev: dva ali več.

Oprema: svinčnik in papir.

Zahtevnost: igra je primerna za otroke in odrasle.

Trajanje: največ preprosta različica- približno pol ure.

ZAČETEK IGRE

Vsak igralec zapiše vse črke abecede na ločen list, dodatni list se uporablja kot polje.

Prvi igralec (vrže kovanec ali ga določi kako drugače) napiše besedo na list papirja tako, da med črkami naredi enake presledke, nato prečrta črke, ki jih je uporabil iz svoje abecede.

Naslednji udeleženec vstopi v igro tako, da svojo besedo napiše pravokotno na prvo in uporabi eno od črk, ki jih že vsebuje, pri čemer prečrta tiste črke, ki jih je dodal, ne pa tistih, ki so že zapisane na igralnem listu.

To se nadaljuje, dokler vsak igralec ne zapiše besede, nato pa se vrne na prvega, nato pa se nov krog. Kasneje lahko igralci uporabljajo le neprečrtane črke svoje abecede.

Katere besede lahko napišete, določajo ista pravila kot v igri Scrabble. Kot primer na sl. 2 je prvi igralec zapisal besedo »kuhinja«, drugi igralec je uporabil črko I, zapisal besedo »kuščar« in prečrtal vse črke s svojega lista razen I. Tretji igralec je uporabil črko I drugega igralec in napisal »Svet«, prvi igralec pa je, ko se mu je poteza spet vrnila, zapisal besedo »smreka« in se s tem znebil mehkega znaka.

Sprva je zelo enostavno najti boljše besede od tistih, ki so jih izbrali igralci v našem primeru, a ko igra napreduje, postaja to vse težje. Vendar lahko igralec, ki je obupan, reče "podaja" in preskoči potezo. Zmaga tisti, ki prvi prečrta celotno abecedo, a ker imajo igralci na voljo le 33 črk, to ni prav nič enostavno. Če so vsi igralci rekli "mimo", potem zmaga tisti, ki ima na listu najmanj neprečrtanih črk. Kot lahko ugibate, je ta igra veliko težja od Scrabble zaradi omejene zaloge črk.

MOŽNOSTI IGRE

Obstaja nešteto variacij Alphabet Race, vendar je pomembno, da so vse konvencije vzpostavljene, preden se igra začne, da se izognemo nepotrebnim sporom. Za vsakega igralca lahko na primer podvojite ali celo potrojite količino samoglasnikov. Vsakemu lahko daste tudi dve abecedi, ne da bi ponavljali tako redke črke, kot so b, ы in b. Izbira je vaša.

Pravijo, da so si igro izmislili angleški vojni ujetniki med prvo svetovno vojno, od takrat pa so to preprosto dejavnost vzljubili otroci iz številnih držav po svetu. Mimogrede, če želite dodati zanimanje, lahko preprosto premaknete dejanje v prihodnost.

Število igralcev: dva Oprema: svinčnik in papir.

Težavnost: sreča igra pomembno vlogo; Igra je bolj primerna za otroke kot za odrasle.

Trajanje: približno 15 minut, vendar poraženec običajno zahteva repasaž.

ZAČETEK IGRE

Vsak igralec nariše dve polji velikosti 10 x 10 celic, ju na levi strani oštevilči s številkami od 1 do 10, na vrhu pa ju označi s črkami od A do K (brez Y in E). Eno polje je namenjeno vaši floti, drugo - sovražniku, zdaj pa na njem ne bo nobenih oznak, razen oznak. Flota vsakega igralca je sestavljena iz ene bojne ladje (štirje kvadrati), dveh križark (trije kvadrati), treh rušilcev (dva kvadrata) in štirih podmornic (en kvadrat). To pomeni, da bo imel vsak igralec od sto celic svojega polja dvajset celic zasedenih z ladjami. Igralci postavijo ladje na polje za svojo floto in jih označijo z ustreznimi črkami - L, K, E in P. Celice, ki tvorijo eno ladjo, se morajo dotikati navpično, vodoravno ali diagonalno.

Toda ladje si ne morejo stati blizu, tudi če se dotikajo vsaj enega vogala. Možna lokacija flote je prikazana na sl. 4.

Za določitev, kdo začne, se vrže kovanec. Na koncu prve igre bo poraženec prvi.

Vsak igralec izmenično poskuša zadeti sovražne ladje in izstreli tri strele na potezo. To naredijo tako, da poimenujejo koordinate celice, kamor streljajo. Natančne zadetke napove sovražnik in poimenuje tudi vrsto poškodovane ladje.

Na sl. Igralec 5 je streljal v kletko Slika št. 5

G-3 in zgrešen, nato Z-6 in spet zgrešen. Toda tretji strel je zadel eno od sovražnih križark na B-8. Vse te informacije, vključno z zgrešitvami, so označene na polju sovražnikove flote. Nato gre na vrsto drugi igralec. Zmagovalec je tisti, ki prvi uniči sovražne ladje.

MOŽNOSTI IGRE

vesoljske ladje

Obsežne pomorske bitke so preteklost, zato bo veliko otrok raje igralo "vesoljske ladje" - prikrito "morsko bitko". Zamenjajte bojno ladjo z medgalaktično raketno ladjo, križarko z lasersko fregato, rušilec s transportom vesoljske pehote in podmornico z lovcem ali pa pustite otrokom, da si sami izmislijo imena – in tukaj je nova igra za vas.

Ta bolj zahtevna različica Battleship zahteva bolj premišljen pristop igralcev. Polja za lastno in tujo floto ostanejo enaka, vendar se nekoliko spremenijo uporabljene ladje in princip igre. Vsak igralec ima zdaj eno bojno ladjo (pet polj), eno križarko (tri polja) in dva rušilca ​​(dve kvadratki). Ladje so razporejene po polju v skladu z zgoraj navedenimi pravili. Toda za razliko od "Pomorske bitke", v kateri lahko izstreliš tri strele na potezo, jih je v igri "Valley" izstreljenih kar sedem: trije za bojno ladjo, dva za križarko in po en za rušilce. Sovražnik beleži, kam so streli zadeli na polju njegove flote, vendar ne navaja, kateri od strelov je bil učinkovit. Namesto tega bi lahko rekel "en zadetek na križarki in en na rušilcu." Če je bila ladja večkrat zadeta, je treba tudi to prijaviti.

Po tem ladje drugega igralca izstrelijo salvo in v tem času mora prvi igralec dobro premisliti, na katere celice naj strelja pri prvi potezi, da ugotovi, kateri od njegovih prvih zadetkov je bil točen.

Ladja se šteje za potopljeno, ko so vse njene celice poškodovane, in igralci morajo to takoj prijaviti. To je zelo pomembno, ker se bo število strelov naslednjega igralca zmanjšalo za število, ki ga je zagotovila izgubljena ladja. Če torej izgubite bojno ladjo, se bo vaša ognjena moč zmanjšala za tri enote in naslednjič boste imeli samo štiri strele. Tako kot v "Bojni ladji" je zmagovalec tisti, ki prvi potopi vse sovražne ladje.

Igre na papirju So različne zahtevnosti, obstajajo celo takšni, katerih strateški načrt je enakovreden partiji šaha. Lahko igrate množično ali pa rešujete uganke sami. Številne takšne igre nimajo omejitev glede števila igralcev, na primer intelektualni kvizi, smešni delovni listi, zlaganje.

Igre so lahko zelo različne: taktične, pustolovske, ustvarjalne, uporabne, umetniške. Ključne prednosti igre s papirjem– to je razlika v žanrih, preprostost, enostavnost učenja pravil in taktik, dostopnost za vsakega otroka ali odraslega. Otroka je mogoče učiti tako zanimivih dejavnosti od petega leta starosti, začenši z najpreprostejšimi in najbolj razumljivimi igrami. Odrasli naj se igrajo s svojimi otroki in jim pokažejo različne papirnate igre.

Starši se bodo ob delu z otrokom spominjali svojega otroštva in v njem uživali nič manj kot njihovi otroci.

Poglejte, kakšna zanimiva naslednja tema. In to nam je spet povedal anonimnež, a upam, da se je samo pozabil prijaviti. A vseeno slišimo:

Igre na papirju (s kosom papirja in svinčnikom). Za enega, za dva, za družbo. Zanimivo je brati in se učiti (odkriti skrivnosti, če obstajajo takšne igre) jih igrati.

Prepričan sem, da čeprav so danes računalniški časi, ki jih vodijo pripomočki, vedno obstajajo situacije, ko nimaš ničesar razen prijateljev in lista papirja, zato si zapomni ali zapiši! Tukaj bosta obe znani igri in upam, da se bodo za koga našle nove. Nekoč, ko, kot razumete, ni bilo računalnikov in mobilnih telefonov, sem igral skoraj vse!

1. Biki in krave

Prvi igralec si zamisli štirimestno število, tako da so vse števke števila različne. Cilj drugega igralca je pridobiti nazaj to številko. Vsako potezo ugibalec imenuje število, tudi štirimestno in z različnimi številkami. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki, se ta situacija imenuje krava. Če je števka iz imenovane številke v ugibani številki in je na istem mestu, se ta situacija imenuje bik.

Na primer, prvi igralec je pomislil na 6109, drugi igralec pa je poklical 0123. Nato naj prvi igralec reče: en bik in ena krava (1b,1k).

Vsak partner ima svoje mnenje. Izmenjujejo se. Zmaga tisti, ki prvi ugane nasprotnikovo številko.

Executioner je še ena priljubljena ugankarska igra, zasnovana posebej za dva igralca. Za to igro boste potrebovali prazen papir in pisalo.

Prvi igralec pomisli na besedo. To mora biti obstoječa beseda in igralec mora biti prepričan, da drugi igralec pozna besedo in je seznanjen z njenim črkovanjem. Prikazuje niz praznih prostorov, potrebnih za pisanje besede. Nato nariše naslednji diagram, ki prikazuje vislice z zanko.

Igra se začne, ko drugi igralec predlaga črko, ki jo lahko vključite v to besedo. Če ugane pravilno, prvi igralec to zapiše v pravilen prazen prostor. Če te črke v besedi ni, jo napiše ob strani in začne risati vislice do konca, zanki pa doda krog, ki predstavlja glavo. Nasprotnik nadaljuje z ugibanjem črk, dokler ne ugane celotne besede. Za vsak napačen odgovor prvi igralec doda en del telesa na vislice.

Če je trup narisan, preden lahko nasprotnik ugane besedo, zmaga prvi igralec. Če nasprotnik pravilno ugane besedo, preden je narisan celoten trup, zmaga, nato pa je on na vrsti, da besedo pomisli.

3. Tic-tac-toe na neskončnem polju

Razširitev igralnega polja vam omogoča, da se osvobodite vnaprejšnjega določanja rezultata v igri Tic Tac Toe.

Na neskončnem polju (list papirja bo prav) igralca izmenično postavljata svoj znak (križec ali ničla). Igra se konča, ko zmaga eden od igralcev ali če zmanjka polja.

Zmagovalec je tisti, ki mu uspe postaviti pet svojih znakov vzdolž ene črte, ravne ali diagonalne.

Če igrate računalniške igre, potem zlahka uganete, kateri od njih so ustvarjalci posvetili veliko časa tej razširjeni različici tic-tac-toe.

4. Labirint

Polje je lahko v obliki kvadrata ali piramide. Če želite, si lahko omislite bolj bizarne oblike.

Na igrišču udeleženci izmenično postavljajo črte, dolge eno polje - navpično ali vodoravno.

Tisti od udeležencev, ki je zaprl polje (postavil četrto vrstico, ki ga sestavlja), postavi svoj znak (križec ali ničlo) v ta kvadrat in ponovno hodi.

Naloga igralcev je, da postavijo čim več svojih znakov, zmaga tisti, ki ima več teh znakov po popolni zapolnitvi polja.

Bolj zapleteno in večje kot je polje, bolj zanimiva in nepredvidljiva je igra.

5. Morska bitka

Cilj te igre je uničiti sovražnikove predmete (ladje). Igrata dve osebi. Dogajanje v igri se odvija na 2 kvadratnih poljih velikosti 10x10. Eno od polj je vaše, drugo pa nasprotnikovo. Nanj postavite svoje predmete (ladje) in sovražnik jih napade. Sovražnik postavi svoje predmete (ladje) na drugo polje.
Vaše oborožene sile, tako kot sovražnikove, vsebujejo naslednje predmete (ladje):

1 krov (velikost 1 celica) - 4 kosi
2-deck (velikost 2 celic) - 3 kosi
3-deck (velikost 3 celic) - 2 kosa
4-deck (velikost 4 kvadratov) - 1 kos.

Predmetov (ladij) ni mogoče postaviti blizu, to pomeni, da mora biti med dvema sosednjima predmetoma (ladjama) vsaj ena prosta celica (upoštevajte, da tudi sovražnik ne more postaviti predmetov (ladij) blizu).

Ko so vse priprave končane in so predmeti (ladje) postavljeni, je čas za začetek bitke.

Igralec, katerega predmeti (ladje) se nahajajo na levem polju, ima prvo potezo. Izberete polje na sovražnikovem polju in "streljate" na to polje. Če ste potopili sovražnikovo ladjo, mora nasprotnik reči "killed"; če ste ladjo ranili (to pomeni, da ste zadeli ladjo z več kot eno palubo), potem mora nasprotnik reči "wounded". Če zadenete sovražno ladjo, nadaljujete s "streljanjem".
Igra se konča, ko eden od udeležencev izgubi vse ladje.

6. Točke

Dots je igra pameti za dve ali štiri osebe. Vendar je najbolje igrati samo z dvema osebama. Za to igro boste potrebovali prazen papir in toliko pisal, kolikor je igralcev. Cilj igre je povezati narisane črte v kvadratke, igralec, ki ustvari največ kvadratkov, zmaga.

Za začetek ustvarite polje na praznem listu papirja, narišite vodoravne in navpične črte majhnih pik na enaki razdalji drug od drugega. Zelo hitra igra bi bila sestavljena iz desetih vzdolž in desetih točk čez. Polje lahko naredite poljubno veliko ali majhno, odvisno od stopnje igre in števila igralcev.

Ko je tabla ustvarjena, vsak igralec izmenično naredi potezo in riše eno za drugo črto, ki povezuje dve točki. Točke lahko povezujemo vodoravno ali navpično, včasih pa tudi diagonalno. Ko igralec izpolni kvadratek, postavi svoje začetnice znotraj kvadrata in dobi naslednjo potezo, in tako naprej, dokler mu ne uspe ustvariti kvadrata z eno dodatno črto.

V tej igri sta možni dve strategiji: prvič, nasprotnikom lahko preprečite ustvarjanje polj. Drugič, polje lahko oblikujete tako, da lahko z eno dodatno črto ustvarite veliko število kvadratov.

7. Nogomet

Za igranje nogometa potrebujete kos papirja, ki bo služil kot polje. Igrata dve osebi. Vrata so velika šest kvadratov. Igra se začne na sredini polja (list). Prva poteza se igra z žrebom.

Premik je lomljena črta, sestavljena iz treh segmentov, od katerih je vsak diagonala ali stran celice.

Ne morete prestopiti črt ali se jih dotakniti. Če igralec ne more narediti naslednje poteze, potem nasprotnik strelja kazen: ravna črta šestih celic (navpično, vodoravno ali diagonalno).

Če se žoga po prostem udarcu ustavi na že narisani črti ali se igralec ne more premakniti, se izvede nov prosti udarec.

Igrajo do prvega zadetka.

8. Veriga

Naloga je sestaviti verigo metagramov za dani par besed, ki eno od teh besed spremeni v drugo. Vsaka naslednja beseda je pridobljena iz prejšnje z zamenjavo točno ene črke. Zmagovalec je tisti, katerega veriga je krajša. To igro je izumil Lewis Carroll, avtor knjige "Alica v čudežni deželi". Tako se KOZA spremeni v VOLKA, LISICO, LEOPARDA in druge živali.

V 17 potezah se NOČ spremeni v DAN.

V 11 potezah se REKA spremeni v MORJE.

V 13 minutah lahko iz TESTA naredite BIKCA.

Potovanje skozi čas bo trajalo 19 obratov: MIG se bo spremenil v URO, nato v LETO, nato se bo pojavilo STOLETJE in končno se bo pojavila ERA.

Prvi igralec napiše črko, naslednji doda črko pred ali za napisano črko itd. Poražen je tisti, čigar zamenjava povzroči celotno besedo. Črke nikakor ne smete zamenjati, ko dodate drugo črko, morate imeti v mislih določeno besedo, v kateri se pojavi kombinacija črk, ki ste jo napisali. Če tisti, ki mora narediti naslednjo potezo, ne more najti niti ene besede s kombinacijo črk, ki je nastala pred njegovo potezo, mora odnehati. V tem primeru mora igralec, ki je napisal zadnjo črko, povedati, katero besedo je mislil; če besede ne zna poimenovati, izgubi; če jo je poimenoval, izgubi tisti, ki je odnehal. Tisti, ki prvič izgubi, dobi črko B, drugič - A itd., Dokler ne nastane beseda Balda. Tisti, ki postane prvi Balda, popolnoma izgubi.

Seveda lahko igrate ne samo na papirju, ampak tudi ustno.

10. Nogomet 8x12

Narisano je polje 12x8 celic. Pike na sredini krajših strani so vrata. Prva poteza je točno iz sredine igrišča. Izmenično postavljajo črto na eno polje (vzdolž črte ali diagonalno). Če se poteza konča na skicirani točki (torej skozi katero ste že hodili - npr. središče igrišča), potem je dana pravica do druge linije in tako naprej, dokler se poteza ne konča na prazni točki. . Stranice se štejejo za skicirane točke (to pomeni, da se žoga »odbije« od stranic). Cilj je zabiti žogo v gol.
Dodatno pravilo, ki smo se ga domislili pri pouku, je, da je spravljanje žoge v položaj, iz katerega ne moreš izstopiti, nedovoljena poteza (na primer odbijanje v kot). Če je to edina poteza, ki jo igralec lahko naredi, potem je to njegova izguba.

Vsako polje se igra na en gol (po želji tudi na več, praksa pa je pokazala, da je vseeno bolje igrati na en gol). Priročnost te igre v primerjavi s standardnim nogometom je v tem, da zavzame malo prostora in zanjo lahko uporabite delno popisan kos papirja.

11. Labirint s predmeti

Igrata se dve osebi. Igralci izžrebajo dve polji 10x10. Za udobje lahko celicam dodelite oznake: a, b, c, ..., i, k - vodoravno in 1, 2, 3, ..., 9, 10 - navpično. (Pomaga pri komunikaciji med igro). Na enem polju narišite svoj labirint, skozi katerega bo hodil nasprotnik. Drugo, še prazno, polje je nasprotnikov labirint, skozi katerega se sprehaja igralec sam. Označuje predmete sovražnikovega labirinta, ki jih raziskuje med igro. Cilj je vzeti zaklad iz tujega labirinta hitreje, kot vaš nasprotnik vzame zaklad iz vašega.
Tukaj imate priložnost, da se hkrati izkažete kot pustolovec in kot »mojster ječe«.

Zahteve za labirint:

Med celicami so lahko stene, ki pravzaprav tvorijo labirint. Poleg tega je celoten obseg labirinta obdan tudi s steno, imenovano "stena labirinta".

Labirint mora vsebovati:

1 samostrel
1 bergla
1 past
4 jame
4 izhodi iz boksov (vsak boks edinstveno ustreza enemu izhodu)
3 Lažni zakladi
1 Pravi zaklad
4 izhodi iz labirinta na vsaki strani.
Poleg tega ima vsak udeleženec na začetku igre 3 granate.

Primer zemljevida:

Igranje.

Igralci drug drugemu povedo koordinate točk, s katerih bi radi začeli igro.
Igralci se izmenjujejo. Med potezo se lahko igralec premakne za eno celico v desno, levo, gor ali dol, če celica, v kateri je, in tista, v katero se želi premakniti, nista ločeni s steno. Če je tak zid še vedno prisoten, je igralec o tem obveščen in ostane na svoji celici do naslednje poteze. Če je ta stena stena labirinta, se o tem poroča ločeno. Vendar pa po predhodnem dogovoru ne morete razlikovati med notranjimi stenami in stenami labirinta ter izključiti koncept "stene labirinta", vendar lahko to močno zavleče igro. Če porabi eno granato, lahko igralec do konca igre odstrani katero koli steno (vključno s steno labirinta). Za to vam ni treba najprej odkriti. Na primer, če igralec intuitivno začuti, da je na desni stena, morda ne bo zapravil zavoja, da gre v desno in se prepriča, da je tam. Takoj lahko uporabi granato in potem zagotovo ne bo zidu. Lahko pa se zgodi, da ga ni bilo, potem se granata še vedno šteje za porabljeno. Metanje granate se šteje za potezo. Ne morete vreči granate in se premikati v istem obratu.

Ko se igralec premakne v novo celico, mu sovražnik sporoči, kaj je na novi celici (v eni celici pa je lahko samo en predmet).
To so lahko (s primeri zapisov):

A) samostrel("A"). Po obisku te celice začne igralec »šepati« in sovražnik lahko izvede akcijo +1 med svojo potezo (ki je že prišla) (premakni se, vrzi granato, trči v zid). Samostrel se sproži enkrat, vendar njegov učinek traja do konca igre.

b) bergla(»Y«) Obisk te celice omogoča igralcu, da od naslednjega koraka izvede še eno akcijo na korak. To ni zdravilo za učinke samostrela, ampak neodvisen predmet. Kolebnica deluje enkrat, vendar njen učinek traja do konca igre.

Delovanje bergle in sklada samostrela. To pomeni, da obisk obeh teh celic daje enak rezultat, kot če ne obiščete nobene od njiju. Če najdete berglo in ima vaš nasprotnik samostrel, potem lahko izvedete tri akcije na potezo (ne štiri!).

V) past(»K«). Dovoli tri poteze. Tisti. Medtem ko se izvlečete iz pasti (pravilneje pasti), sovražnik naredi štiri poteze, po katerih se lahko znova premaknete. Imeti nasprotnika z berglo mu omogoča, da naredi osem potez. Če padete v past in ste bili predhodno ranjeni s samostrelom, sovražnik naredi samo štiri poteze (trajno preskakovanje potez ne deluje, ker se še vedno ne premikate). Past se sproži vsakič, ko igralec obišče celico z njo.

G) Padel si v luknjošt. 1, 2, 3 ali 4. (“1,2,3,4”) – trenutni premik (z enakim premikom) do celice “Izhod iz jame št. 1, 2, 3 ali 4” (“I ,II,III ,IV") oziroma. Izhodne koordinate niso sporočene igralcu. Igro nadaljuje iz kletke z izhodom iz boksa in s posrednimi znaki določi svojo lokacijo. Če igralec pride do celice »izhoda iz jame«, ne da bi padel v samo jamo, ampak je preprosto »naletel nanjo«, je o tem obveščen. Zdaj, ko je padel v luknjo s to številko, bo vedel, kje se bo pojavil.

d) Našli ste zaklad. Napačno (»O«) ali resnično (»X«) lahko odkrijete le, če zapustite labirint.
Za izhod iz labirinta lahko uporabite katerega koli od izhodov, ki so na voljo na vsaki strani, ali pa se prebijete skozi novega z granato. (Lahko pa se strinjamo, da se granate ne jemljejo iz sten labirinta, čeprav se pri tem zapravijo).

Igralec, ki na potezi zapusti labirint (pomotoma ali namerno), je obveščen, da je zapustil labirint. Če ima hkrati v rokah zaklad, se sporoči, kakšen zaklad je: lažen ali pravi.

Naenkrat lahko nosite samo en zaklad. V tem primeru dejanja samostrela, bergle ali pasti niso preklicana. Zaklada ne moreš vreči kamor hočeš, lahko pa zamenjaš enega za drugega. Ni potrebno vzeti zaklada. Če se znajdete na celici z zakladom in se odločite, da ga vzamete, morate o tem obvestiti nasprotnika.

Labirint mora biti zasnovan tako, da lahko obiščete vsako celico in zapustite labirint brez uporabe granat, pri čemer igro začnete s katere koli točke. Ne morete zgraditi pasti: ko igralec, ki je padel v luknjo, pride iz nje v zaprt prostor, iz katerega ne more priti ven brez uporabe granat. Past lahko postavite kjerkoli.
Po izhodu iz labirinta lahko igralec vstopi samo v izhod, iz katerega je izstopil. Vendar ima tudi možnost ponovnega vstopa skozi kateri koli izhod pravico do obstoja. V tem primeru je možno ograditi področja, do katerih je mogoče priti le skozi določen vhod v labirint, če se izhodišče nahaja zunaj njih.

12. Nesmisel

In tudi na videz neumna igra "Nonsense" nosi globok pomen, če jo igrate z vso družino. Vsak igralec prejme list papirja in na vrhu napiše odgovor na vprašanje "Kdo?" (Winnie the Pooh, mačka Behemoth, sosed stric Vasya itd.). Nato se odgovor prepogne tako, da ga ni mogoče prebrati, listi papirja pa se podajajo naokoli. Naslednje vprašanje je "S kom?" Nato sledijo: "Kdaj?", "Kje?", "Kaj si naredil?", "Kaj je bilo iz tega?" Ko so vsi odgovori napisani, se lističi razgrnejo in preberejo. "Kaj je torej smisel vsega tega?" - vprašate. Če se cela družina smeji nastalim neumnostim, če se starši in otroci skupaj zanimajo in se zabavajo - ali ni to najpomembnejši, najpomembnejši pomen vseh družinskih iger?

13. Virusna vojna

"Virusna vojna". Igra za dva ( možno jih je več, vendar je zaželeno sodo število igralcev, sicer hitro postane žrtev), na polju 10*10 ( spet je mogoče več, potem je še bolj zanimivo), so »virusi« označeni s križci, krogi in drugimi zli duhovi (vsak igralec ima svojo barvo ali obliko). Na potezo so postavljeni trije "virusi". Virusi se začnejo razmnoževati iz nasprotnih kotnih celic polja. "Virus" lahko prikažete samo poleg drugega svojega "živega virusa". Če je sovražnikov "virus" v bližini, ga lahko pojeste tako, da celico pobarvate v svojo barvo. Sovražnik ne more drugič "prenajedati" te celice. Takšne formacije se imenujejo "trdnjave". Če se "trdnjava" dotakne vsaj enega živega virusa svoje barve, potem se dlje od nje lahko kjer koli ustvarijo novi "virusi" ali pa je sovražnik. Cilj igre je popolno uničenje sovražnih sil. Če obema stranema uspe skriti svoje žive viruse za trdnjavo, narejeno iz sovražnikovih pojedenih virusov, se igra konča z remijem.

"Stenice." Različica "virusnih bojevnikov". Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar optimalno 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z risanjem "glavnega hrošča" - križa, obdanega z okvirjem, in "sedež", ki obdaja "glavnega hrošča" 8 križev v vogalih lista. Potem lahko naredite 5 "potez" na potezo in ne 3 kot v "vojni virusov". Igra se igra za uničenje "glavnih hroščev". Toda najbolj zanimiva stvar v tej različici igre je, da imajo igralci, ki igrajo privzeto, vsak zase, pravico vstopati v zavezništva in jih prekiniti, ko se spremenijo razmere ali osebne preference. Pogosto dobra "politična" spletka v tej različici prinese več dividend kot kombinirani razred igre. Možen dodatek: igralec, ki je zgradil kvadrat iz 8 hroščev, lahko na sredino postavi novega "glavnega hrošča", starega pa prebarva v barvi igralca. Takšna revolucija vam omogoča, da svojo vojsko rešite pred porazom, če se sovražnik približa staremu "glavnemu".

"Vojna". Zelo zapletena različica "virusnih bojevnikov". Lahko igra od 2 do 6 igralcev, vendar optimalno 4 igralci. Igrajo na list iz zvezka, vsak igralec mora imeti svojo barvo. Igra se začne z "generali", ki so označeni s črko G in se nahajajo v vogalih lista. Za vsako potezo lahko igralec postavi:
4 pehote (označene s črkami P);
2 viteza, ki sta postavljena s črko kot pri šahu (in sta označena s črko K);
2 rezervoarja, ki se premikata skozi eno celico (lahko tudi diagonalno) (označeno s črkama T);
1 ravnina, ki se premika skozi 4 celice vodoravno, navpično ali diagonalno (označeno s črkama C).
Med katero koli potezo lahko opustite eno vrsto enot in naredite dodatno potezo druge vrste. Na primer, lahko greste takoj še 3-krat z letalom v enem zavoju in se odrečete vsej pehoti, vsem konjem oziroma vsem tankom.
Za razliko od »vojne virusov« so novi borci lahko razporejeni samo poleg živih borcev (ali poleg »žive« trdnjave) ustreznega tipa, pod pogojem, da imajo živo povezavo z generalom! Se pravi, čete brez nadzora se ne bojujejo. Komunikacija se lahko izvede prek druge vrste vojske. Igrajo seveda, da uničijo generale.

14. Piramida

Igrata dva igralca. Izmenično pišejo besede v obliki piramide po pravilu križanke, poleg tega je prepovedano ponavljanje istih besed. Začnejo se z besedo iz treh črk, pod besedo lahko napišete enako dolgo ali eno črko daljšo besedo. Pod vsako besedo lahko napišete enako dolgo besedo samo enkrat; naslednja beseda mora biti daljša za eno črko. Po nasprotnikovi potezi igralec natančno analizira nastalo igralno besedno piramido in poskuša sestaviti besedo iz vsaj treh črk, pri čemer zanjo vzame prvo črko s poljubne ravni piramide, drugo z naslednje ravni pod njo itd. . ena črka iz vsake naslednje stopnje. Tudi ta beseda mora biti občno ime v začetni obliki in ne okrajšava (ne okrajšava kot prometna policija). Igralec, ki najde tako besedo, doda svojemu rezultatu toliko točk, kolikor črk je v tej besedi. Nato se začne naslednji krog in tako naprej, dokler igralec ne doseže 12 točk. Postane zmagovalec.

Primer enega kroga te igre z besedami: 1. igralec napiše besedo HATCH, 2. pod njo napiše besedo MIG. 1. igralec mora najti besedo s 4 črkami, napiše besedo ŠAL. Oba igralca skušata izbrati besede med že uporabljenimi črkami, da ne bi dala nasprotniku priložnosti za zmago v rundi. Tukaj 2. igralec skrbno pogleda, ali lahko sestavi kakšno besedo, vendar prihajajo vse vrste neumnosti, kot so KISH, LIL, YUM itd. Nato 2. igralec napiše 4-črkovno besedo SHILO (lahko pa tudi 5-črkovno):
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL

1. igralec analizira piramido ... Vidi besede GAI, IL in YUG, ki po pogojih te besedne igre ne ustrezajo, in ne opazi besede KILO! Piramida ima še eno raven:
LUKA
TRENUTEK
ŠAL
AWL
DROP

Igralec 2 vidi besedi LIK in SPIKE, nato opazi besedo KILO ... In nenadoma najde čudovito 5-črkovno besedo LILY! Rezultatu 2. igralca doda 5 točk.

Takšne igre na papirju z besedami razvijajo pozornost in sposobnost združevanja besed.

Dva igralca izvlečeta vsak 7-10 tankov. ali »zvezdnice?«, vsako na svoji polovici dvojnega zvezkovega lista (najbolje ne v okvirju, ampak v vrstici ali prazen A4). Ko postavijo vojsko, začnejo igralci streljati drug na drugega na naslednji način: na svoji polovici igrišča se nariše strel, nato se list prepogne točno na sredino in strel, viden na prostem, označi na drugo polovico igrišča. Če je zadel tank, je bil ta nokautiran (drugi? nokaut? je usoden), če pa je zadel točno vanj, je bil tank takoj uničen.
Vsak uspešen strel daje pravico do naslednjega; V nekaterih različicah igre ne morete izstreliti naslednjega strela na isti tank.
Po predhodnem streljanju se igra zelo hitro premakne v fazo "blitz-kriega" ali bolje rečeno hitrega razpleta. Zmagovalec je seveda tisti, ki prvi ustreli nasprotno vojsko.

16. Pregrade

Preprosta taktična igra, katere bistvo je položajni boj za prostor. Na polju 8x8 (tj. velikosti šahovnice) igralci drug za drugim rišejo majhne črte, ki prekrivajo kateri koli 2 celici v vrsti: tj. na primer igralec 1 nariše navpično črto, ki zaseda e2 in e3.
Igralec 2 stori enako, vendar njegova linija ne sme prečkati ali se dotakniti nobene obstoječe "barikad". Ko se polje polni, je prostega prostora vse manj in na koncu je za zaključek igre potreben trezen preračun. Igralec, ki ne more več postaviti svoje linije, ker... vse je že blokirano, izguba.

Preprosta in precej zabavna igra, zgrajena na enakih principih kot Coin Parade, vendar popolnoma drugačne oblike.
Na majhnem polju (lahko je kvadrat ali pravokotnik poljubne velikosti, ni pomembno) igralci postavijo približno 15-20 točk na različnih mestih, čeprav bolj ali manj enakomerno.
Nato prvi igralec nariše okrogel, vendar proste oblike rob, ki poteka skozi vsaj 1 točko. Največ v klasični različici je neomejeno, čeprav bi priporočal, da daste največ 4 točke v platišče.
Naslednji igralec nariše svoj rob, edina omejitev? ne more se križati z že narisanimi. Platišča lahko narišete znotraj platišč ali, nasprotno, obkrožite obstoječe, glavna stvar je, da se ne sekajo. Čez nekaj časa ostane zelo malo prostora in tisti, ki nariše zadnji rob, izgubi.
Različica te igre je pravilo risanja platišč, ki pokrivajo samo 1 ali 2 točki, nič več.

Tisti, ki uniči zadnjo ničlo, izgubi.

19. Pike in kvadratki

Avtor te igre, popularizator matematike in znanosti Martin Garner, je razmišljal o tem ?biser logičnih iger?. Ne da bi delil njegovo mnenje, pa je igro povsem mogoče imenovati kot eno najboljših taktičnih iger, zanimivih v kateri koli starosti.
Igralno polje? vrstice pik od 3x3 do 9x9. Bolje je začeti z majhnim poljem in po občutku okusa povečati velikost. Pravila so zelo preprosta: igralci s črto povežejo dve piki in ko igralec lahko zapre polje, vanj vpiše svoj znak (na primer prvo črko svojega imena).
Z zapiranjem polja igralec pridobi pravico do dodatne poteze, dokler ne potegne črte, ki ničesar ne zapre. Na koncu igre se prešteje, kdo je zaprl največ polj, in določi se zmagovalec.
Kljub navidezni preprostosti ponuja igra dober prostor za kombinatorno igro, zlasti na poljih 5x5 in večjih. Bistvo zmagovalne taktike? prisiliti polje z napol zaprtimi strukturami, žrtvovati, je potrebno, nekaj polj v korist nasprotnika, nato pa, ko praktično ni več kam staviti, ga prisiliti v neugodno potezo (brez pokrivanja ničesar)? in nato zaprite večino kvadratov v eni seriji.

Najpreprostejša besedna igra, ki temelji na principu tic-tac-toe, samo s črkami.
Na polju 3x3 (potem poskusite z drugimi velikostmi) dva igralca stavita na poljubno črko in tisti, ki mu do konca igre (ko so vsa polja izpolnjena) uspe napisati več znanih 3 črk. besede diagonalno, navpično ali vodoravno, zmaga.
Igra je uporabna za otroke, ki se učijo pisati. Za odrasle je tekmovalna vrednost precej majhna, igralci s smislom za humor pa se bodo zelo zabavali. Za otroke lahko igrate možnost: kdo bo prvi ustvaril besedo in ne kdo bo imel več besed.

21. Dirkanje

Bolj zapletena in dolgotrajna igra, zgrajena na istem principu kot druge igre usklajevanja papirja: premikanje navpičnega peresa po listu papirja z rahlim klikom.
Na listu (enojno ali dvojno) narisano dirkalna steza(Race), v obliki dveh ukrivljenih, neravnih krogov, ki ponavljata obrise drug drugega, širokih 2-3-4 celic (odvisno od števila udeležencev). Nato se na poljubnem mestu nastalega obroča nariše startno/ciljna črta, s katere štartajo dirkalniki.
V kratkih, urejenih udarcih se dirkači premikajo po ringu, premagujejo ovinke in posebne ovire, letijo v jarek, spet stopijo na igrišče in posledično eden od njiju pride prvi v cilj in žanje lovorike.
Vsakič, ko se voznikova črta dotakne ali prečka mejo steze, se na križišču postavi križec in voznik preskoči naslednji zavoj ter obrne svoj avto, da lahko nadaljuje dirko. Vsak avto ima na zalogi 5 takih križišč. (5 hit točk), šesto srečanje pa postane usodno.
Ali so lahko poleg tega na poti še kakšne ovire? na primer območja z visoko nevarnostjo: ob poletu v takšno območje prejme avtomobil večjo škodo in izgubi dve življenjski točki. Ali posebne ovire, ki štrlijo iz robov in zožijo prehod, ali pa, nasprotno, stojijo na sredini in prisilijo avtomobile, da se prebijejo skozi
Možno je vnesti tudi stične točke oziroma majhne krogce, v katere mora avto zadeti, ko gre mimo (torej skozi katere mora potekati črta). Slika prikazuje vse naštete zaplete proge naenkrat in jasno je, da dirka še zdaleč ni končana.
Lahko si izmislite in uvedete svoja pravila, nove ovire, in če so udeleženci 4 ali več, lahko organizirate celo dirkalno serijo, tako da naredite več prog, vmes pa omogočite igralcem, da kupijo opremo za količino točk, odvisno od na zavzetem mestu. Na primer, kupite dodatne življenjske točke ali napadite konice in odstranite 1 življenjsko točko iz avtomobila, ki ga prehitevate.

22. Golf

Igralci začnejo z dveh točk drug poleg drugega na dnu dvojnega kosa papirja, ki stoji navpično (glej sliko).
Vsak se igra s peresom svoje barve in kaj je naloga vsakega? z najmanjšim številom udarcev (črte peresa, ki drsijo po listu) spravite žogico v luknjo. Luknja je na nasprotnem koncu polja, tj. na vrhu lista. In oseba z dobro koordinacijo je potrebovala največ 4-5 udarcev, da je vrvico zapeljala v luknjo.
Toda v naprednejših različicah Golfa pot do njega ni tako preprosta, saj so dolge ravne črte zaščitene s hribi, ki delujejo kot blažilnik in ne dovolijo igralcu. Pri udarcu v hrib sovražnik izvede povratek tj. ustreli linijo storilca v katero koli smer in ta je prisiljen nadaljevati niz udarcev od mesta, od koder je ta vrsta prišla. Ali pa sta morda dodani 1 ali 2 dodatni potezi tistemu, ki zadene hrib.

Da bi bili na tekočem s prihajajočimi objavami na tem blogu obstaja kanal Telegram. Naročite se, tam bo zanimiv podatek, ki ni objavljen na blogu! No, če se vrnemo k računalniškim igram, potem ugotovite, kaj je to , kot tudi Izvirni članek je na spletni strani InfoGlaz.rf Povezava do članka, iz katerega je bila narejena ta kopija -



vrh