Brīvdabas spēles bērniem no 10 gadu vecuma dzimšanas dienā. Idejas, viktorīnas, konkursi bērnu dzimšanas dienai

Brīvdabas spēles bērniem no 10 gadu vecuma dzimšanas dienā.  Idejas, viktorīnas, konkursi bērnu dzimšanas dienai

Māte un meita (dēls) var būt līderes šajos svētkos.

Gatavošanās svētkiem

1. Noteikti izrotājiet istabu. Tā var būt Baloni, Jaungada Ziemassvētku eglīšu vītne(elektrisks), atzīmējiet uz sienas lielos skaitļos "10" (var būt no folijas vai Ziemassvētku eglītes "lietus ezis").

2. Jums būs nepieciešams:

Kartona kartītes ar viesu vārdiem;

Žetoni – tos var izgatavot no krāsaina papīra vai kartona. Balva spēlētājiem par pareizām atbildēm;

Balvas, piemēram, skolas kancelejas preces, kuras tiks pasniegtas vakara beigās, kad tiks saskaitīts žetonu skaits;

Konkursa "Medus triki" kartītes ar burtiem; komiskajai loterijai: svece, kalendārs, flomāsters, šokolāde, krēms, kabatlakats, ķemme, krūze (vai tējas maisiņš);

Pastkarte ar apsveikuma tekstu " Komiski apsveikumi”un mazas lapiņas ar apstākļa vārdiem: drosmīgi, ātri, precīzi, lēni, skaļi, jautri, jautri, prasmīgi, skaisti, klusi;

Pašportretam papīra lapas un vienkārši zīmuļi atbilstoši dalībnieku skaitam;

Uzdevumi-piezīmes "forfeitu" spēlēšanai.

Padomi:

Nesāciet brīvdienas ar sarežģītiem konkursiem, vispirms ņemiet vienkāršākos;

Izmēģināt katru numuru (spēle, rallijs, triki);

Uztveriet saimnieka lomu ļoti nopietni: savienojiet skaitļus savā starpā ar kaut kādiem stāstiem, jokiem;

Ja nepaļaujaties uz savu atmiņu, labāk, ja pa rokai ir sava svētku izdruka (no prezentētājas vārdiem līdz uzdevumiem-jautājumiem).

Vadošā māte. Katram cilvēkam ir iemesls dzīvē vismaz reizi gadā sapulcināt draugus un radus, kurus viņš vienmēr priecājas redzēt, uz saviem personīgajiem svētkiem - dzimšanas dienu. Šodien ir mana dzimšanas diena ______. Šodien viņai paliek 10 gadi. Šis ir pirmais randiņš tavā dzīvē. Šis ir pirmais divu ciparu datums. 10 gadi! Pagājusi bērnībā un agrā bērnībā. Pirms bērnības, bet jau "pieaugušais", priekšā visai dzīvei, un es gribu teikt:

Es novēlu jums desmit gadus

Dzīvo jautri, gaiši, bez nepatikšanām.

Noderīgas dāvanas, pārsteigumi,

Mazāk aizvainojuma un kaprīžu!

Lai skolā viss būtu kārtībā:

Jauki, skaidri un forši!

Es novēlu jums labi smieties

Vairāk veiksmes un veiksmes!

Visi viesi apsveic dzimšanas dienas meiteni un apsēžas pie galda. Lai izvairītos no neskaidrībām pie galda, varat sagatavot kartītes ar uzaicināto bērnu vārdiem, nolikt kartītes uz galda. Uz katras kartītes izklājuma varat paskaidrot, ko nozīmē nosaukums, un uzrakstīt komisku atskaņu. Piemēram:

Nadežda ir krievu vārds.

Vienmēr spīdiet maigu rītausmu

Virs pasaules, gudrā Cerība!

Viktorija: "uzvara" ir latīņu nosaukums.

Vikijai ir sava pieeja apģērbam,

Tā kā Vika ir tendenču noteicēja.

Apēdis salātus un karsto ēdienu, saimnieks atkal uzņemas vārdu.

Saimniece ir mamma. Vēršu jūsu uzmanību uz kartīšu vidū esošā uzraksta saturu. Lasīsim to pa vienam.

Katrs no viesiem lasa komiskus dzejoļus par sevi un vārda apzīmējumu.

Vadošā - meita (dēls). Un tagad mēs sākam savu svētku programmu. Aicinu tajā aktīvi piedalīties. Jo par katru pareizo atbildi mans palīgs dod jums žetonu. Mūsu vakara beigās tiks skaitīti punkti un piešķirtas balvas atbilstoši to skaitam. Tātad, pirmās sacensības.

Mīklu konkurss

Gan pieaugušajiem, gan bērniem patīk risināt mīklas. Pateicoties mīklām, cilvēks domā par jaunām, iepriekš nepamanītām objekta īpašībām, mācās atrast pareizo atbildi. Lai vieglāk būtu atbildēt, mīklas var sadalīt grupās: par dabu, cilvēku, par māju un sadzīves piederumiem.

Par dabu:

1. Dzīvo mežā, urd kā laupītājs, cilvēki baidās no viņa, un viņš baidās no cilvēkiem. (Pūce)

2. Visapkārt ir ūdens, bet ir problēmas ar dzeršanu. (Jūra)

3. Nevis uguns, bet deg. (Nātre)

5. Zila šalle, uz šalles ripo dzeltena bulciņa, smaida cilvēkiem. (debesis un saule)

Par cilvēku:

1. Pieci brāļi ir vienādi gadiem ilgi, dažādi augumā. (Pirksti)

2. Visu mūžu viņi iet viens pēc otra, bet nevar viens otru apdzīt. (Kājas)

3. Divas Jegorkas dzīvo netālu no kalna, dzīvo kopā, bet neskatās viens uz otru. (Acis)

4. Kas ir visdārgākā lieta pasaulē? (Veselība)

Par māju, sadzīves piederumiem:

1. Klauvē, griežas, staigā visu gadsimtu, un nevis cilvēks. (Skatieties.)

2. Mazs suns guļ saritinājies, nerej, nekož, bet nelaiž iekšā mājā. (Bloķēt)

3. Mājā karājas, valodas nav, bet patiesību pateiks. (Spogulis)

Par pareizo pirmo atbildi tiek piešķirts žetons.

Saimnieks - meita (dēls). Iedomājieties, ja pēkšņi atnāktu braunijs un sajauktu vārdos burtus, mēs vairs nesaprastu viens otru. To nevar pieļaut! Tātad, katram no jums ir jāpārtrauc braunija burvestība un jāatjauno vārdi.

Konkurss "Braunija triki".

Tiek izdalītas kārtis, katra ar vienu komplekta vārdu. Ir nepieciešams izkārtot kartītes ar burtiem, lai vārds izrādītos: mūks - kino, kevi - plakstiņi, ziedes - ziema, riag - spēle, kera - upe, loma - ērglis utt. Žetonus saņem tie, kuri pareizi un ātri savāca vārdus.

Vadošā māte. Jūs, iespējams, jau esat noguris no garīgā darba. Spēlēsim joku loteriju. Vienā kastītē ir gan balvas, gan salocītas lapiņas ar balvu nosaukumiem. Katrs no jums pieiet klāt, paņem zīmīti, nolasa, kādu balvu saņēmis, un pats paņem.

Joku loterija

1. Mums būs jādzīvo, pētot skumjas,

Neaizmirstiet par kalendārajām dienām. (Balva - kalendārs)

2. Vai saproti, kāda ir dāvanas nozīme?

Dzīve būs priecīga un gaiša. (Balva - flomasteri)

3. Un tu nebūsi rūgts - tas būs salds,

Jo tev ir šokolāde. (Balva - šokolāde)

4. Un tevi sagaida liela mīlestība

Un skūpsti visu gadu. (Balva - kabatlakats)

5. Pastaiga ar matu griezumu būs skaista,

Aizraujot visus ar biezām, pūkainām krēpēm. (Balva - ķemme)

6. Kamēr skolotājs no jums "noņem mikroshēmas",

Mierīgi pagatavojiet tasi tējas. (Balva - krūze vai tējas maisiņš)

7. Tam, kurš saņem šo sveci,

Jums ir jāceļo pasaule. (Balva - svece)

8. Lai gan šis krēms ir neēdams,

Bet smarža ir vienkārši pārsteidzoša. (Balva - krēms)

Saimnieks - meita (dēls). Es vēlos jums parādīt dažus smieklīgus un smieklīgus burvju trikus. Iesaku pierakstīt savus plānus uz papīra lapiņām (piemēram: izdzert glāzi sulas, paskatīties uz griestiem utt.), aizlīmēt šīs lapas aploksnē un nodot man.

Fokuss "Es esmu gaišreģis"

Nezinātājam izskatās šādi. Burvis paņem aploksni, noliek to uz galda, aizsedz ar roku un saka: “Lūdza man paskatīties pa logu. Vai bija šāds pieprasījums? Burvis šajā laikā atver aploksni un pie sevis nolasa piezīmes saturu. Kāds atbild: "Jā." Sesija turpinās. Burvis paņem nākamo aploksni un tā tālāk Kas ir noslēpums? Seansa sākumā burvis lūdz māsu (mammu, vecmāmiņu) pievienoties palaidnībai, iepriekš vienojoties ar viņu par aploksnē esošās zīmītes saturu, kā arī ir nepieciešams, lai viņa kaut kādā veidā atzīmē aploksni (par piemēram, viņa salocīja stūri). Burvis šo aploksni paņems pēdējo. Un, ņemot jebkuru aploksni, viņš “nolasa domas” nevis no aploksnes, kas atrodas viņa rokās, bet gan no saskaņotās frāzes, ko uzrakstījusi viņa māsa (mamma, vecmāmiņa). Kad burvis šķietami pārbauda rakstīto, salīdzinot ar to, ko viņš ir "lasījis", viņš patiesībā iegaumē piezīmes saturu, lai to "lasītu", vienlaikus uzminot nākamās aploksnes saturu.

Vadošā - meita (dēls). Tagad es vēlos jums parādīt nelielu izlozi "Vismaz trīs reizes." Kurš vēlas piedalīties? Šeit ir jums papīrs. Varu derēt, ka nevari to trīs reizes salauzt?

Dalībnieks atbild, ka tiks galā ar šādu nieku un tagad parādīs, kā tas tiek darīts. Viņš tiešām pārkāpj līniju. Saimnieks pārsteigts paceļ uzacis un saka: "Bet es tev teicu - no trim..."

Saimnieks - meita (dēls). Nākamais konkurss ir spēle "Es ticu - es neticu". Es uzdodu jautājumu, jūs atbildat jā vai nē. Vai jūs ticat, ka:

1. Lodīšu pildspalva iepriekš izmantoja tikai militārie piloti? (Jā)

2. Vai visvairāk rāceņu audzē Krievijā? (Nē, Amerikā)

3. Vai varavīksni var redzēt pusnaktī? (Jā)

4. Dažās valstīs ugunspuķu vaboles izmanto kā apgaismes ķermeņus? (Jā)

5. Vai Ķīnā skolēni raksta uz tāfeles ar krāsainas tintes otu? (Jā)

6. Vai lodīšu pildspalvu sākumā izmantoja tikai militārie piloti? (Jā)

7. Ķīnā tiek ražoti stiprināti zīmuļi bērniem, kuriem ir ieradums košļāt kaut ko? (Jā)

8. Ķīnas cirkā diviem krokodiliem mācīja valsi? (Nav)

9. Vai ķīnietis no rīta ir garāks nekā vakarā? (Jā, un ne tikai ķīnieši, bet jebkura persona)

10. Dažās vietās cilvēki joprojām mazgājas ar olīvju eļļa? (Jā, dažās karstās Ķīnas provincēs, kur ūdens ir maz)

11. Augstpapēžu kurpes ieņēma pirmo vietu starp nāves cēloņiem nelaimes gadījumos Ķīnā 1995. gadā? (Jā, gandrīz 200 ķīniešu sievietes ir mirušas, krītot no augstiem papēžiem)

12. Vai Ķīnā tiek izmantota vienreizējās lietošanas tāfele? (Nav)

14. Ja uzliks plekstu uz šaha galdiņa, vai tā arī kļūs rūtaina? (Jā)

15. Delfīni ir mazi vaļi? (Jā)

16. Vai šaujampulveris tika izgudrots Ķīnā? (Jā)

17. Ja bite kādam iedzeļ, vai tā nomirs? (Jā)

18. Vai tā ir taisnība, ka zirnekļi barojas paši no saviem tīkliem? (Jā)

19. Vai pingvīni ziemā lido uz ziemeļiem? (Nē, pingvīni nevar lidot)

20. Vai spartiešu karotāji pirms kaujas apsmidzināja matus ar smaržām? (Jā, tā ir vienīgā greznība, ko viņi sev atļāva)

21. Vai eskimosi žāvē moivu un ēd to maizes vietā? (Jā)

Par pirmajām pareizajām atbildēm tiek piešķirti žetoni.

Vadošā māte. Iesaku uzspēlēt spēli "Fantas". Bērniem tiek dota cepure, kurā ir naudas zīmes (piemēram, pastāstiet joku, dejojiet Austrumu deja vēders, dziediet dziesmu "Ļaujiet viņiem neveikli skriet ..." utt.)

Saimnieks - meita (dēls). Un tagad konkurss "Jautājumi atjautībai".

1. Kas Eiropas galvaspilsēta stāv uz nopļautas zāles? (Parīze, pie Sēnas)

2. Kādu atslēgu nevar ielikt kabatā? (vijole)

3. Kādu stāvokli var nēsāt uz galvas? (Panama)

4. Kādu ķemmi nevajadzētu ķemmēt? (Petušins)

5. Uz kāda koka sēž vārna, kad līst? (uz slapja)

6. Kādus ēdienus nevar ēst? (No tukšas)

7. Ko jūs varat redzēt ar aizvērtām acīm? (Sapnis)

8. Kāpēc mēs ēdam? (Pie galda)

9. Kurš ritenis negriežas, kad automašīna brauc? (Rezerves)

10. Kāpēc tu ej gulēt, kad vēlies gulēt? (pēc dzimuma)

11. Cik ilgi var iet uz mežu? (Uz vidu - jūs ejat tālāk no meža)

12. Kad cilvēks ir koks? (Kad viņš ir no miega, tas ir, "priede")

13. Kāpēc govs guļ? (Jo viņš nevar apsēsties)

14. Kurš mēnesis ir īsākais? (maijs — tajā ir tikai trīs burti)

15. Kāda ir baisākā upe? (Tigras upe)

16. Vai strauss var sevi saukt par putnu? (Nē, jo viņš neprot runāt)

17. Kas stāv starp logu un durvīm? (Burts "un")

18. Ko var pagatavot, bet neēst? (Nodarbības)

19. Kas notiks ar zaļumballi, ja tā iekritīs Dzeltenajā jūrā? (Viņš kļūst slapjš)

20. Kura roka ir vislabākā tējas maisīšanai? (Tēju labāk maisīt ar karoti)

21. Uz kādu jautājumu nevar atbildēt ar “jā”? (Vai tu tagad guli?)

22. Vai divas dienas pēc kārtas var līt? (Nē, jo nakts šķir dienas)

Par pirmajām pareizajām atbildēm tiek piešķirti žetoni.

Vadošā māte. Puiši, jūs esat lieliski: gudri, atjautīgi, gudri. Vai esat aizmirsis, kam šodien ir veltīti svētki? Protams, dzimšanas dienas meitene. Apsveicam viņu.

"Joka apsveikumi"

Dzimšanas dienas meitene pieceļas, viesiem tiek izdalīta kastīte ar piezīmēm-vārdiem (drosmīgi, ātri, glīti, lēni, skaļi, jautri, jautri, prasmīgi, skaisti, klusi). Koordinators lasa tekstu, un bērni pēc kārtas izņem piezīmes, pabeidz teikumus un pielīmē vārdus uz kartītes. Jo smieklīgāk, jo jautrāk. Tad visi liek savus parakstus. Teksta paraugs dzimšanas dienas meitenei (puisim ir jāpārraksta vārdi):

Dārgā dzimšanas dienas meitene! Priecīgu gadadienu!

Mēs novēlam jums

Piecēlos no rīta......

Mazgāts…….

Es uzlādēju......

Paēdu brokastis…….

Aizgāja uz skolu…….

Atbildēja klasē……

Pārtraukuma laikā uzvedās……

Mājas darbus izpildīja ……

Es mācījos labi.

Tālāk tiek ienesta dzimšanas dienas torte ar svecēm. Dzimšanas dienas meitene izsaka vēlēšanos un nopūš sveces. Dzimšanas dienas meitene pateicas visiem viesiem un lūdz viņus atstāt savus pašportretus kā piemiņu, un ikvienam vajadzētu uzzīmēt sevi ar aizsietām acīm un pēc tam parakstīties. Izrādās ļoti interesanti un smieklīgi.

Pēc tam tiek saskaitīts žetonu skaits un piešķirtas balvas.

10 gadi ir pirmais randiņš cilvēka dzīvē. Izklaide padarīs šo pasākumu spilgtu un neaizmirstamu. interesantas sacensības, oriģinālie konkursi un viktorīnas uzjautrinās dzimšanas dienā uzaicinātās dzimšanas dienas personas draugus. Dinamiskas spēles piepildīs svētkus ar bērnu smiekliem un prieku. Priecīgi bērnu smaidi priecēs pasākumā klātesošos vecākus un pieaugušos.

    Spēle "Burtu komplekts"

    Visi bērni, kuri vēlas piedalīties spēlē. Viņi ir sadalīti vienādi 2-3 komandās. Koordinators katrai dalībnieku grupai piešķir vienu identisku kāršu komplektu ar burtiem. Spēlētāju uzdevums ir no šiem burtiem izveidot vārdu. Vārdi attiecas uz tēmu "Dzimšanas diena". Komanda, kas pirmā paceļas virs galvas un parāda vadītājam un skatītājiem doto vārdu, saņem 1 punktu. Vārdu kliegšana ir aizliegta. Salocītais vārds ir jāuzrāda vadītājam un jāparāda auditorijai. Kad komandas ir uzminējušas pirmo vārdu, vadītājs tām iedod nākamo kāršu komplektu un tā tālāk. Uzvar dalībnieku grupa, kas ieguvusi visvairāk punktu.

    Kartīšu komplekti ar burtiem

    • ordpoak - dāvana
    • igtos - viesi
    • šiks - bumba
    • tonkfae - konfektes
    • rdnipazk - svētki
    • zhaepoelni - vēlme
    • meninkney - dzimšanas diena
  • Spēle "Dāvana dzimšanas dienā"

    Visi bērni, kuri vēlas piedalīties spēlē. Viņi ir sadalīti vienādi 2-3 komandās. Konkursam būs nepieciešamas kartona sagataves dāvanas veidā un priekšmeti dekorēšanai: svētku papīrs, lentes, dzirksti, papīra izgriezumi sirsniņu formā, ziedi, saldumi.

    Komandu uzdevums ir izrotāt apstrādājamo priekšmetu tā, lai tas izrādās oriģināla dāvana dzimšanas dienas puika. Lai sarežģītu uzdevumu, visiem dalībniekiem tiek aizsietas acis un tiek doti noteikti priekšmeti dekorēšanai un līmēšanai. Spēlētāji pārmaiņus tuvojas dāvanai un sāk to izrotāt.

    Spēles beigās dzimšanas dienas zēns izvēlas uzvarētāju - komandu, kas radījusi oriģinālāko dāvanu.

    Stafešu sacensības. Tajā piedalās visi interesenti bērni. Viņi ir sadalīti vienādi 2 komandās. Katram dalībniekam ar līmlenti pie kājas ir piestiprināta plastmasas glāzīte, kas līdz pusei piepildīta ar karameli.

    Dalībnieki ierindojas 2 rindās gar starta līniju. Noteiktā attālumā no katras tiek novietots konteiners - dziļa šķīvis vai krūze. Abu komandu pārstāvju uzdevums ir pēc kārtas uzmanīgi aizsniegt savu konteineru, bez roku palīdzības ieliet tajā glāzes saturu un atgriezties startā.

    Uzvar komanda, kuras statusā tā ir vairāk konfekšu pēc visu dalībnieku stafetes nokārtošanas.

    Konkursā piedalās vairāki bērni. Katrs dalībnieks saņem 2 A4 papīra lapas. Konkursa dalībnieku uzdevums ir pēc iespējas ātrāk iziet cauri "purvam" pa "izciļņiem". Lai to izdarītu, viena palags jānoliek uz grīdas, jānostājas uz tās ar abām kājām, bet otra lapa jānoliek sev priekšā. Pēc tam jums jāpāriet uz otro lapu, jāpaņem pirmā lapa un jāpārvieto uz priekšu un tā tālāk. Uzvar dalībnieks, kurš šādā veidā ātri pievar noteikto distanci (iziet cauri "purvam").

Izklaidēt bērnus ap 10 gadiem dzimšanas dienas svinībās, ko svin mājās, visvieglāk ir saorganizēt smieklīgas spēles un konkursiem.

Ja tagad atrodaties šajā lapā, tad jūsu bērnam drīz būs dzimšanas diena!

Ko dāvināt un kā pārsteigt? Kā gan interesantāk pavadīt pašus svētkus, ja ciemos gaidāmi draugi un klasesbiedri?

Organizēt interesanti konkursi un spēļu viktorīnas un tad nevienam nebūs garlaicīgi!

Kur sākt?

Savādi, es iesaku ievērot banālus drošības pasākumus ceļgaliem un elkoņiem:

  • atbrīvojiet pietiekami daudz vietas bērnu izklaidei - mēbeles var atbrīvot vietu šādā dienā;
  • paslēpiet asus un plīstošus priekšmetus - mazie viesi parasti ir mobili.

Spēle pati par sevi nedrīkst nogurdināt bērnus - pretējā gadījumā plānotā jautrība vairs nebūs jautra!

Istaba ir gatava. Tagad vari startēt pašā konkursā!

Piedāvājam vairāku veidu mājas spēles-sacensības 10, 11 un 12 gadus veciem zēniem un meitenēm dažādām dzimšanas dienām.

Mobilās spēles-sacensības

Izspiediet balonu

Bērni tiek sadalīti 2 komandās. Katram rokā ir krāsaina bumbiņa.

Pēc komandas jums ir jāpārrauj pretinieka bumba ar rokām. Uzvar komanda, kurai atlicis visvairāk veselo bumbu.

Iesaldēt

Vadītājs izmet balonu. Kamēr viņš ir gaisā, var kustēties, dejot, runāt. Tiklīdz bumba pieskaras grīdai, visi sasalst.

Tas, kuram nebija laika nosalt, ir ārā.

Spēle turpinās līdz pēdējam uzvarētājam.

bēguļojošs krēsls

Krēsli ir sakārtoti aplī. Spēlētāju skaits ir par vienu mazāks nekā "sēdvietas".

Pēc komandas vai mūzikas sākumā spēlētāji sāk staigāt pa krēsliem. Mūzika pārtrūkst vai atskan komanda “stop” - spēlētāji mēģina apsēsties. Tas, kurš nedabū krēslu, ir ārā. Pēc tam viens krēsls tiek noņemts.

Sacensības notiek līdz pēdējam "sēdumam".

Kā opcija - krēslu vietā ir interesanti izmantot stīpas. Mūzikai beidzoties vai saņemot signālu, spēlētāji sēž (vai stāv) brīvos lokos.

kartupeļu karote

Divas komandas. Vienā istabas stūrī ir trauks ar kartupeļiem. Citā pie divām tukšām bļodām-šķīvjiem ir bērni ar karotēm rokās.

Pēc signāla katrai komandai pārmaiņus stafetē jāienes tikai viens kartupelis ar karoti savā šķīvī.

Uzvar tie, kas visātrāk izkustināja visus kartupeļus.

peldošie āboli

Bērni ir sadalīti divās komandās.

Divos lielos baseinos ūdenī peld āboli ar kātiņiem. Āboli tieši pēc bērnu skaita. Pēc signāla katras komandas spēlētāji pārmaiņus mēģina noķert ābolu aiz roktura bez roku palīdzības.

Uzvar tie, kuri uzdevumu izpilda visātrāk.

Izvēloties ābolus, iesaku pārliecināties, ka kātiņi ir pietiekami gari un spēcīgi.

Basketbola grozs

Divas spēlētāju komandas. Pirms katras vienāds skaits papīra loksnes un grozs (pēc izvēles varat izmantot kastroli vai citu dziļo trauku).

Uzdevums ir saritināt papīra “bumbu” un iemest to grozā.

Uzvar komanda, kurai ir visvairāk sitienu pēc palagu beigšanās.

Variants – kādu laiku paspēlēties. Pēc tam tiek dots vairāk papīra.

Ģērbies pēc minūtes

Jūs varat spēlēt ziemā.

Viņi spēlē divus ar aizsietām acīm. Uz diviem krēsliem novietots vienāds skaits priekšmetu. virsdrēbes- jakas, cepures, šalles.

Uzvar tas, kurš ātrāk un pareizāk uzvelk visas izliktās drēbes.

Variants - 2 spēlētāji ar aizsietām acīm ģērbj vienu no viesiem.

Es domāju, ka visiem būs jautri!

Dzimšanas dienas dāvana

Divas komandas - divas "dāvanas". Tā var būt rotaļlieta, auglis vai jebkurš piemērots priekšmets.

Spēlētāji ierindojas viens pēc otra. Pēc komandas "dāvana" tiek nodota pa ķēdi. Uzvarēs tie, kuru prece ātrāk sasniegs dzimšanas dienas cilvēku.

Un gru vislabāk rīkot tikai ar pietiekamu viesu skaitu.

gossamer

Viens no viesiem novēršas vai ieiet citā istabā.

Pārējie bērni sadodas rokās, un tiek iegūts garš “pavedienu zirnekļa tīkls”. Tad, neatlaižot rokas, visi sapinās ciešā kamolā.

Saimniekam ir jāatšķetina "zirnekļtīkls", to nekad nesaraujot.

lego stafete

Divas komandas - divi vienādi Lego komplekti (vai kāds cits konstruktors).

Tajā laikā ir nepieciešams uzcelt ziņkārīgu ēku. Tiek vērtēts ātrums un "arhitektūras risinājums".

Opcija - spēle tiek spēlēta ķēdē. Bērni pārmaiņus novieto savu gabalu.

glomeruls

Diviem spēlētājiem tiek dota virve vai jebkura vienāda garuma aukla.

Uzdevums ir ātrāk uztīt bumbu.

Iespēja - stick (zīmulis). Ir nepieciešams uztīt pievienoto virvi.

Bērnu boulings

Ar vienkāršu ķegļu un bumbiņu palīdzību jūs varat organizēt gandrīz pieaugušo boulinga zāli. Ķeģeļu vietā var izmantot citus priekšmetus vai rotaļlietas.

trāpīt mērķī

Jums būs nepieciešams krāsots mērķis un bumbiņas ar Velcro. Pēc sitieniem mēs skaitam punktus.

Radošie un intelektuālie konkursi

Kas man piezvanīja?

Spēlētāji stāv plašā lokā. Šoferis ar aizsietām acīm stāv centrā. Viņi viņu nedaudz griež un lūdz uzminēt, kurš sauca vārdā. Tas, kurš tika uzminēts, apsēžas vai stāv vadītāja vietā.

vārdu ķēde

Divas komandas ar vienādu spēlētāju skaitu. Katram ir papīrs un pildspalva (zīmulis). Pirmais spēlētājs no komandas pieraksta jebkuru vārdu. Katrs nākamais raksta savu vārdu uz iepriekšējā pēdējā burta. Izrādās vārdu ķēde.

Spēle tiek spēlēta laikā.

Uzvar komanda, kurai ir uzrakstīts visvairāk vārdu.

Kaķis maisā

Vienkāršākie priekšmeti ir ievietoti skaistā somā, kas jāatpazīst pēc taustes, tos neizņemot ārā. Uzvar tas, kurš uzminēs visvairāk priekšmetu.

Variants – lielākai izklaidei un jautrībai objekti tiek izrādīti viesiem, taču šajā gadījumā vadītājam ir aizsietas acis.

Divas vai trīs komandas, katrā pa 3 cilvēkiem. Tiek izsniegtas trīs papīra lapas.

Atvēlētajā laikā (2-3 minūtes) spēlētāji izklīst dažādos virzienos un uzzīmē fantastisku dzīvnieku: kurš ir galva, kurš ir ķermenis, kurš ir kājas un ķepas.

Tad visas lapas tiek apkopotas kopā, un uzvar komanda, kurai ir jautrākais dzīvnieks.

Šajās sacensībās, manuprāt, svarīgākais ir nevis kādas komandas uzvara, bet gan kopējā jautrība!

Salauzts telefons

Kurš pieaugušais nezina šo spēli?!

Bet es iesaku jums dzimšanas dienas ballītē no tā izveidot konkursu bērniem.

Sadaliet viesus 2-3 komandās. Novietojiet tos vienu pēc otra. Pirmajam katras komandas ķēdē ir savs vārds. Spēlētāji ļoti klusā čukstā viens otram to nodod. Pēdējam skaļi jāpasaka, kādu vārdu viņš dzirdēja.

Uzvar tie, kuri precīzāk nodeva vārdu pirmajam komandā.

krāsainas birkas

Šīs, manuprāt, ir ļoti smieklīgas sacensības, kurās apvienota kustība un ātra asprātība.

Saimnieks saka vārdus: “Viens, divi, trīs! Balts (zils, zaļš, pelēks, sarkans ...) atradums!

Spēlētāji nekavējoties satver nosaukto krāsu visur, kur to var atrast.

Tas, kurš nevar pieskarties objektam ar noteiktu krāsu vai būs pēdējais, ir ārpus spēles. Pārējais turpinās, līdz ir uzvarētājs.

Jautrs alfabēts

Saimnieks izsauc jebkuru alfabēta burtu. Bērniem noteiktā laikā (2-3 minūtēs) ar šo burtu jāuzraksta pēc iespējas vairāk vārdu.

Uzvar tas, kuram ir garākais saraksts.

Savāc attēlu

Katram spēlētājam tiek dots izgriezts attēls, ko savākt. Tēma var būt dažāda: multfilmas, spēles, daba, dzīvnieki... Varat izmantot bērnu žurnālu lapas vai iepriekš izdrukāt attēlus uz printera atbilstoši viesu skaitam.

Spēle tiek spēlēta laikā.

Spēles mīklas

Iespējas:

  • "Uzrakstiet" doto frāzi ar sērkociņiem.
  • Uzzīmējiet dzīvnieku.
  • Matemātiski uzdevumi ar sērkociņu pārvietošanu un noņemšanu.

Var iegādāties gan parastos, gan garos "kamīna" sērkociņus.

Spēles-sacensības meitenēm 10-12 g.v


Piekrītiet, ka ir sacensības, uz kurām puiši skatīsies ar smaidu. Bet meitenes labprāt piedalās.

Fashionista

5-10 minūšu laikā atrodiet istabā kaut ko, ar ko izrotāt sevi svētkiem. Tas var būt jebkurš apģērbs, lentes, šalles, virves un matadatas ...

Pēc tam viesi izvēlas smieklīgāko modesistu.

Interesanti ir puikas likt žūrijā.

Kas tur slēpjas?

Populāras pasakas vai multfilmas varonis ir uzzīmēts uz papīra lapas. Attēlu pilnībā pārklāj otrā lapa. Koordinators pakāpeniski atver attēlu.

Uzvar tas, kurš pirmais uzminēs varoni.

skumja princese

Tiek izvēlēta braucoša meitene (ne obligāti dzimšanas dienas meitene), kura sēž uz krēsla un cenšas nesmaidīt. Šo sacensību spēlētāju uzdevums ir likt viņai pasmieties.

Nosacījums ir tāds, ka jūs nevarat pieskarties "princesei".

pulksteņa lelle

Grozā-kastē ir papīra lapiņas ar spēlētāju vārdiem.

Ikviens izdomā uzdevumu “pulksteņa lellei”: dziediet, dejojiet, grieziet apkārt, .. Parādiet uzdevumu ar sejas izteiksmēm un žestiem ar vai bez balss.

Šoferis izvelk papīrus un saka, kurš veiks uzdevumu.

Stilisti (mākslinieki)

Viesi tiek sadalīti pa pāriem: klients un mākslinieks.

Katram pārim tiek piešķirti akvareļi. Jāveic jautras pārvērtības. Uzvar tas, kuram sanāk smieklīgāk!

Zēniem ir iespēja uz sejas uzzīmēt smieklīgu seju vai dzīvnieku (esošu vai ne).

Aizraujošas sacensības 10-12 gadus veciem zēniem

paņem atslēgu

Spēlētājiem tiek piedāvātas vairākas slēdzenes un plašs atslēgu klāsts.

Uzdevums ir atvērt katru slēdzeni.

Savāc pūķi

Spēlētāji saņem papīra saspraužu kastīti. Atvēlētajā laikā ir nepieciešams savākt saspraudes ķēdē. Kurš "pūķis" būs garāks, viņš uzvarēja.

Pusaudžu mutantu bruņurupuči nindzjas

Sacensībās piedalās pāri, kuri stāv viens pret otru ar muguru un cīnās ar elkoņiem.

Uzdevums ir skriet uz telpas pretējo galu, neatverot rokas.

Briesmonis

Uzzīmējiet neesošu smieklīgu dzīvnieku un izdomājiet tam nosaukumu. Uzvarētājs ir tas, kura dzīvnieks izrādījās nelīdzīgs īstam.

Papildu punkti tiek doti par stāstu par šī brīnumjūda paradumiem un paradumiem.

makšķernieks

Spēlētāji saņem garu nūju ar makšķerauklu vai virvi, uz kuras piestiprināts magnēts.

Viņu priekšā ir rotaļlietas ar magnētiem. Uzdevums ir ar aizvērtām acīm “noķert” pēc iespējas vairāk “zivju”. Grūtības ir tādas, ka viņi spēlē pa pāriem: "redzīgais" vada "zvejnieka", kuram ir aizsietas acis, darbības.

Variants - ar līmlenti pie saldumiem var piestiprināt mazus magnētus. Un tad arī prieks pēc spēles būs salds.

Pirātu karte

Iepriekš uzzīmējiet vairākas telpas kartes, ar krustiņu norādot “kešatmiņas” atrašanās vietu. Slēpjot "dārgumu" (jebkuru priekšmetu), katru reizi lūdziet "pirātam" to atrast, vadoties pēc kartes.

mantkārīgs

Bērnu priekšā ir dažādas lietas (apģērbs, virtuves piederumi, rakstāmpiederumi u.c.) Spēlētājiem jāņem līdzi maksimāli daudz priekšmetu.. Var turēt ar rokām, galvu, palīdzēt ar ceļiem...

Uzvar tas, kuram izdodas savākt vairāk un nenomest priekšmetus.

Saliec putnubiedēkli

Viesi ir sadalīti divās komandās. pirms katra komplekta dažādi priekšmeti drēbes (šalles, dvieļi, cepures, krekli u.c.) No improvizētiem līdzekļiem nepieciešams uzbūvēt “putnubiedēkli”.

Radošā komanda uzvar.

Saimnieks divos vai trīs vārdos apraksta pasaku un multfilmu varoni vai varoni, nenosaucot vārdus, un bērniem jāuzmin, par ko ir runa. Viņš pacēla roku - atbildēja, atbildēja pareizi - saņēma balvu. Piemēri: dzeltenie multfilmu varoņi, ne cilvēki, ne dzīvnieki, ēd banānus (minioni), sieviete, zili mati, izcila izglītība (Malvina), no kaķu dzimtas, savā pasaulē viņš ir karalis (The Lion King) un tā tālāk.

Uzminiet dzīvnieku

Saimnieks pasaka 2-3 vārdus, un bērnam jāuzmin dzīvnieks. Kurš pirmais pacels roku, tas atbild, un kuram būs vairāk atbilžu, tas saņems balvu. Piemēram: kakls, plankumi - žirafe; siekalas, kupris - kamielis; pakavs, rati - zirgs; karalis, krēpes - lauva un tā tālāk.

zaudēja krāsu

Visi bērni stāv aplī, un vadītājs izskaidro noteikumus: kad viņš saka: “Viens, divi, trīs. Atrodi sarkano krāsu! ”, Puišiem šī krāsa jāatrod uz viesu drēbēm vai zālē un jāuzliek tai plauksta. Tas, kurš neko nevarēja atrast, apsēžas, un pārējiem sacensības turpinās. Tagad saimnieks sauc citu krāsu. Un tā tālāk, līdz paliek tikai viens dalībnieks.

citplanētieši

Šim konkursam būs nepieciešami lieli baloni un marķieri. Bērniem tiek skaidrots, ka viņu rokās ir Visuma planētas, uz kurām vēl nav neviena iemītnieka. Katram dalībniekam ir "jāapdzīvo" sava "planēta" ar maziem cilvēciņiem. Uzvarētājs ir tas, uz kura uzzīmēto radījumu bumbiņas būs vairāk. Varat arī pasniegt balvu oriģinālākajam citplanētietim.

Spēcīgākais pāris

Bērni tiek sadalīti pa pāriem. Katra pāra galvenais uzdevums ir pierādīt sevi pilnībā un ne par ko neatlaist rokas. Līderis savukārt dod komandas, piemēram, “bēdziet no tīģera”, “pieliecies ātri, ātri”, “lido kā lidmašīna”, “ķer tauriņu” un tā tālāk. Pāris, kurš atkabina rokas, tiek izslēgts, un spēcīgākais un mākslinieciskākais puišu pāris saņems balvu.

Viss vakcinācijai

Bērni tiek sadalīti 2 komandās, kuru dalībnieki izkārtojas 2 rindās. Katrai komandai tiek dota šļirce (bez adatas). Pretī katrai komandai noteiktā attālumā atrodas baseins vai cits trauks ar ūdeni. Un blakus pirmajiem komandas biedriem ir tukšs konteiners. Komandu uzdevums ir ar šļirces palīdzību ātrāk nekā sāncenšiem pārliet ūdeni no viena trauka otrā, kamēr viens dalībnieks nomaina otru. Kura komanda tiks galā ātrāk, viņa uzvarēja.

Uz meža dzīvnieka takas

Bērni tiek sadalīti 2-3 komandās ar vienādu dalībnieku skaitu. Komandas sarindojas atsevišķās rindās. Katra komanda (pirmie dalībnieki) saņem divas trases (no parasta papīra izgrieztas meža dzīvnieka pēdas, piemēram, tīģera trase). Pēc komandas “start” pirmie dalībnieki uzliek pirmo celiņu, sper soli, tad otro, uzkāpj uz tā un tā pārbīda sliedes un pa tām tiek līdz mērķim. Un tieši šis mērķis būs zīme, uz kuras, piemēram, atradīsies vāze ar kūkām. Tiklīdz dalībnieks ir sasniedzis mērķi, viņš apēd vienu kūku un skrien atpakaļ jau brīvajā skrējienā, nodod stafeti un pēdas otrajam dalībniekam. Uzvarēs tā komanda, kura visātrāk sekos meža dzīvnieka pēdām un apēd visu savu laupījumu (kūkas), un pirmie dalībnieki atkal būs pirmajā vietā.

Cik kukaiņu ir dzimšanas dienas zēnam

Saimnieks paziņo, ka dzimšanas dienas zēnam ir daudz kukaiņu un viesiem tie būs jāsaskaita. Iepriekš telpā, kur notiks svinības, dažādi kukaiņi, piemēram, 7 tauriņi, 7 mārītes, 7 bites. Kukaiņus var novietot jebkur – uz sienām, uz griestiem, uz lustras, uz galda un tā tālāk. Kurš no viesiem ir ātrākais un pareizi saskaitīs visus kukaiņus, viņš saņems balvu.

Bruņurupuči

Šajās sacensībās ikvienam no svētku viesiem ir iespēja iejusties bruņurupuča ādā. Tātad viesi tiek sadalīti komandās ar vienādu cilvēku skaitu. Vienā attālumā no komandām atrodas bļodas ar labumiem (cepumi vai saldumi komandas dalībnieku skaitam līdzvērtīgā daudzumā). Pirmajiem dalībniekiem tiek izdalīti baseini (bļodas). Pēc komandas “start” pirmie dalībnieki saceļas četrrāpus un uzvelk baseinu uz muguras un dodas ceļā uz savu mērķi (uz kārumu bļodu), paņem vienu gardumu un atpakaļ pie savas komandas, iet garām baseinam. un stafeti nākamajam dalībniekam. Uzvarēs komanda, kas var iet ātrāk kā bruņurupucis un paķert savus gardumus.

dzimšanas dienas sniegavīrs

Katram paciņa saldējuma un īpaša saldējuma karote katram dalībniekam. Pēc komandas “starts” katrs dalībnieks uz sava šķīvja ar karoti uzliek uz bumbas saldējuma bumbiņu, cenšoties izveidot augstāko sniegavīru. Kurš minūtes laikā izdosies uzbūvēt garāko dzimšanas dienas sniegavīru, saņems balvu.

atkārtotājs

Bērni stāv vienā rindā. Lozējot vai skaitot, tiek izvēlēts pirmais dalībnieks. Viņš kļūst pret visiem un veic kādas kustības, piemēram: sasit plaukstas, lec uz vienas kājas, pagriež galvu, paceļ rokas utt.

Tad viņš ieņem savu vietu, un nākamais spēlētājs ieņem viņa vietu. Viņš atkārto pirmā dalībnieka kustību un pievieno savu.

Trešais spēlētājs atkārto divus iepriekšējos žestus un pievieno savu, un pārējie spēles dalībnieki to dara pēc kārtas.

Kad visa komanda pabeidz šovu, spēle var ritēt ap otro kārtu.

Spēlētājs, kurš neatkārto nevienu žestu, ir ārpus spēles. Uzvarētājs ir pēdējais palicis bērns.

Zvirbuļi un vārnas

Var spēlēt kopā ar bērnu, bet labāk ar kompāniju. Iepriekš vienojieties, ko darīs zvirbuļi un ko darīs vārnas. Piemēram, ar komandu “Zvirbuļi” bērni apgūsies uz grīdas, bet ar komandu “Vārnas” uzkāps uz soliņa. Tagad jūs varat sākt spēli. Pieaugušais lēnām izrunā "In - ro - ... we!" Bērniem ātri jāpabeidz kustība, kas tika dota vārnām. Kas pabeidza pēdējo vai sajauca - maksā konfiskāciju.

Saspiediet spalvas

Jums būs nepieciešamas drēbju šķipsnas. Vairāki bērni būs ķērāji. Viņiem tiek dotas drēbju šķipsnas, kuras viņi piestiprina pie apģērba. Ja ķērājs noķer kādu no bērniem, viņš pie apģērba piestiprina drēbju šķipsnu. Uzvar ķērājs, kurš pirmais atbrīvojas no drēbju šķipsnām.

Tsap-scratch

Spēlei nepieciešami krēsli katram bērnam un bumba. Bērni sēž uz krēsliem aplī. Centrā ir vadītājs ar bumbu. Vadītājs met bumbu vienam no bērniem. Ja tajā pašā laikā viņš kliedz “Tsap”, tad tverošajai bumbiņai jānosauc sava kaimiņa vārds kreisajā pusē. Ja metiena laikā atskanēja “Scratch!”, jums jānosauc labās puses kaimiņš. Tas, kurš pieļauj kļūdu, maina vadītāju. Kad kādam apnīk mest bumbu, var nolikt bumbu zemē un teikt: "Tsap-scratch." Tad visiem nekavējoties jāmainās vietām, un vadītājam šajā laikā ātri jāieņem brīvais krēsls. Padoms: pirms spēles sākšanas pārliecinieties, vai bērni zina, kura vārds ir, un atgādiniet viņiem, kur atrodas "pa kreisi" un "pa labi".

cepuru spēle

Bērni sēž aplī. Vadītājs ieslēdz mūziku, un bērni sāk viens otram nodot dāmu cepuri. Tiklīdz vadītājs pārtrauc mūziku, tas no bērniem, kuram tajā brīdī bija cepure, to uzliek un iet pa apli, attēlojot dižciltīgu dāmu. Iespējas: varat paņemt kovboju cepuri un attēlot kovboju; paņem militāro vāciņu un tēlo karavīru utt. Vecākiem bērniem spēli var sarežģīt, nododot vairākas cepures aplī. Kad mūzika beidzas, visi bērni, kuriem ir cepures, rāda savu mono priekšnesumu.

Noķēra zivi!

Spēlētāji pie jostas piesien resnu diegu vai auklu 1-1,5 metru garumā ar īsu nūju (zivtiņu) galā. ķērāju uzdevums ir noķert pēc iespējas vairāk zivju - t.i. uzkāp uz nūjas, kas velkas pa zemi, un nogriez to. Uzvar tas, kurš noķer visvairāk zivju un patur savu.

panākt bumbu

Spēlētāji veido apli, stāvot viens no otra attālumā no rokām, kas izstieptas uz sāniem.

Ar skaitīšanas atskaņas palīdzību tiek izvēlēts vadītājs:

"Garām mežam, garām mājiņām

Pa upi peldēja sarkana bumba.

Es redzēju līdaku. Kas šī ir par lietu?

Grab, ķer!

Neķer.

Bumba atkal uzlēca.

Nāc ārā, tu esi tas, kurš vadīs."

Šoferis sper soli atpakaļ. Viņa vieta aplī paliek brīva. Piektajam no vadošā bērna tiek dota liela bumba. Bērni vienbalsīgi saka: "Viens, divi, trīs - skrien!" Pēc šī signāla spēlētāji sāk nodot bumbu pa labi pa apli, un vadītājs skrien aiz apļa tajā pašā virzienā, cenšoties sasniegt savu vietu, pirms bumba sasniedz viņu. Spēle tiek atkārtota ar jaunu draiveri, kas izvēlēts, izmantojot to pašu atskaņu.

Nesnauž!

Bērni stāv aplī ar muguru pret centru un pret vadītāju. Vadītāja rokās ir bumba. Viņš sāk skaitīt no 1 līdz 5. Pēc skaitļa 5 viņš nosauc vienu no bērniem un met bumbu uz augšu. Tā uzdevums, kuru sauca, ir ātri apgriezties un noķert bumbu vai nu lidojumā, vai tikai pēc viena sitiena pa zemi.

Tie, kas to neizdara trīs reizes, ir ārpus apļa.

Makšķere

Bērni stāv aplī. Centrā - vadītājs, vēlams pieaugušais. Vadītāja rokās ir aukla ar galā piesietu mīkstu bumbiņu vai 1,5-2 metrus gara virve. Ar vārdiem: "Ķer, makšķerē, lielos un mazos!" vadītājs pagriež vadu tā, lai tā gals nokristu zem bērnu kājām. Bērnu uzdevums ir nodrošināt, lai aukla nepieskartos viņu kājām. Lai to izdarītu, tuvojoties “makšķeres” pēdām, jālec uz augšu, lai aukla izietu zem kājām. Ja bērns uzkāpj uz auklas, viņš tiek uzskatīts par pieķertu.

Atrodi bumbu

Spēlētāji stāv aplī, tuvu viens otram, ar skatu uz apļa centru. Apļa centrā ir vadītājs. Visi bērni tur rokas aiz muguras. Vienam no viņiem tiek dota vidēja izmēra bumba. Bērni sāk nodot bumbu viens otram aiz muguras. Vadītājam jāuzmin, kam ir bumba. Tagad pievēršoties vienam, pēc tam citam bērnam, viņš saka: "Rokas!"

Pēc šīs prasības spēlētājam nekavējoties jāizstiepj abas rokas uz priekšu.

Tas, kuram bija bumba vai kurš nometa bumbu, kļūst par vadītāju.

zelta vārti

Spēlētāju pāris stāv viens pret otru un paceļ rokas uz augšu – tie ir vārti.

Pārējie spēlētāji sadodas rokās, lai iegūtu ķēdi.

Vārtu spēlētāji saka rīmu, un ķēdei ātri jāiet starp viņiem.

Ritms:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Mēs atveram vārtus

Zelta vārti.

Steidzieties visi šeit

Mēs izlaižam laikus

Mums pietrūkst divu

Un trešo reizi -

Mēs jūs nelaidīsim cauri."

Ar šiem vārdiem rokas nokrīt, vārti aizcirtās. Tie bērni, kurus pieķer, kļūst par papildu vārtiem. Vārti uzvar, ja viņiem izdodas noķert visus spēlētājus.

Peļu slazds

Bērni stāv aplī, sadevušies rokās - tas ir peļu slazds. Viens vai divi bērni ir peles. Viņi atrodas ārpus apļa.

Bērni, turot rokas un paceļot tos uz augšu, pārvietojas pa apli ar vārdiem:

"Ak, cik nogurušas peles,

Viņi ēda visu, viņi ēda visu!

Uzmanieties, krāpnieki

Mēs tiksim pie jums!

Aizveram peļu slazdu

Un mēs tevi tūlīt noķersim!"

Teksta izrunas laikā "peles" skrien iekšā un ārā no apļa. Ar pēdējo vārdu “peļu slazds aizcirtās” bērni nolaiž rokas un pietupās. “Peles”, kurām nebija laika izskriet no apļa, tiek uzskatītas par noķertām un stāv aplī. Tiek atlasītas citas "peles".

Zaķis

Viņi izvēlas zaķi un ieskauj viņu ar apaļu deju. Zaķis visu laiku dejo, skatoties, kā izlekt no apļa. Un apaļā deja iet pa apli, dziedot:

"Zacis, dejo,

Pelēks, lec.

Apgriezieties, pagriezieties uz sāniem

Aplis, pagriezies uz sāniem!

Vai ir kur zaķim izlēkt,

Ir kur pelēkam izlēkt!

Zaķa uzdevums ir apmānīt bērnu modrību un izlēkt no apļa.

Trollis un labi darīts

Spēlētāju var būt tik daudz, cik vēlaties, bet ne mazāk kā 3 cilvēki. Jo vairāk spēlētāju, jo vairāk vietas jums ir nepieciešams. Tiek izvēlēts viens trollis, tam tiek piešķirta kāda vieta - “māja” - tas var būt krēsls, koks, ar krītu iezīmēts aplis. Prom no troļļa ir stipendiātu "māja".

Te stipendiāti klusi vienojas, kādu darbu trollītis nolīgs. Viņi rādīs darbu tikai ar kustībām.

Viņiem tas jādara vienlaikus. Un tagad skaidrības labad spēles piemērs:

Labi darīts piekritu būt zāģētājiem un doties uz troļļu māju. Viņi nāk klāt un saka:

Sveiks Troll!

— Sveiks, labi darīts! Kāpēc viņi ieradās?

- Pieņem darbā!

- Ko tu vari izdarīt?

Labie puiši atbild:

- Un lūk, kas! ..

Un viņi sāk klusībā ar kustībām rādīt, kā viņi zāģē malku. Ja trollis uzmin, ka puiši rāda, tad viņš saka: "Man nevajag zāģētājus!" Un ar šiem vārdiem viņš skrien ķert labos biedrus. Caught kļūst par trolli un ieņem "māju". Bijušais trollis kļūst labi padarīts.

Nu, ja viņš neuzmin uzreiz pēc trim mēģinājumiem, tad labie biedri viņam “uzmet degunu” un saka: “Es neuzminēju – es paliku bez strādniekiem!” un uzdod trollim jaunu uzdevumu.

Krāsas

Tiek izvēlēts šoferis - "mūks" un vadītājs - "pārdevējs". Visi pārējie spēlētāji slepeni no “mūka” domā par krāsu krāsu. Krāsas nedrīkst atkārtoties.

Spēle sākas ar to, ka šoferis ierodas "veikalā" un saka: "Es, mūks, zilās biksēs, atnācu pie jums pēc krāsas." Pārdevējs: "Par ko?" Mūks: (nosauc jebkuru krāsu) "Zilajam." Ja šādas krāsas nav, tad pārdevējs saka: "Ejiet pa zilo taku, jūs atradīsit zilus zābakus, uzvelciet tos un atnesiet tos!" "Mūks" sāk spēli no sākuma.

Ja ir šāda krāsa, tad spēlētājs, kurš uzminēja šo krāsu, mēģina aizbēgt no "mūka", un viņš viņu panāk. Ja viņš panāk, tad vadītājs kļūst par krāsu, ja nē, tad atkal tiek uzminētas krāsas un spēle tiek atkārtota.

A-RAM-PWM-PWM

Vadītājs stāv apļa centrā ar aizvērtām acīm un izstieptu roku uz priekšu. Visi spēlētāji skrien pa apli ar vārdiem:

"A-auns-shim-shim,

A-auns-shim-shim,

Arāmijas zoss,

Parādi man."

Uz pēdējie vārdi aplis apstājas, un spēlētāji skatās, uz kuru norāda vadītāja roka. Tas, uz kuru šoferis norādīja, ieiet aplī un nostājas aizmugurē ar šoferi. Visi korī saka: "Viens, divi, trīs." Saskaitot trīs, tie, kas atrodas centrā, vienlaikus pagriež galvu. Ja viņi pagrieza galvu vienā virzienā, tad viņi dara kaut kādu uzdevumu puišiem - dzied, dejo, lasa utt. Pēc tam pirmais braucējs aiziet, bet otrais ieņem viņa vietu. Ja viņi pagrieza galvas dažādos virzienos, tad viņiem netiek dots uzdevums, pirmais braucējs aiziet, bet otrais sāk spēli no sākuma.

Kad vecāki puiši spēlē šo spēli, viņi dažreiz ievieš šādu noteikumu. Ja centrā ir zēns un meitene un viņi pagriež galvu vienā virzienā, tad viņiem vajadzētu skūpstīties. Ja centrā ir divi zēni vai divas meitenes, tad viņi paspiež roku.

Sveiki

Visi stāv aplī, plecu pie pleca. Vadītājs iet pa apļa ārpusi un pieskaras vienam no spēlētājiem. Vadītājs un spēlētājs, kurš cieta, skrien dažādos virzienos pa apļa ārpusi. Satikušies, viņi paspiež viens otram roku un saka: "Sveiki." Varat arī pateikt savu vārdu. Tad viņi skrien tālāk, cenšoties ieņemt tukšu vietu aplī. Tas, kurš paliek bez vietas, kļūst par vadītāju.

Atomi un molekulas

Visi spēlētāji nejauši pārvietojas pa rotaļu laukumu, šobrīd viņi visi ir "atomi". Kā zināms, atomi var pārvērsties par molekulām – sarežģītākiem veidojumiem, kas sastāv no vairākiem atomiem. Molekulā var būt divi, trīs vai pieci atomi. Spēlētājiem pēc līdera komandas būs jāizveido "molekula", t.i. vairākiem spēlētājiem būs jācīnās vienam ar otru. Ja koordinators saka: "Reakcija notiek pa trim!", Tas nozīmē, ka trīs spēlētāji - "atomi" saplūst vienā "molekulā". Signāls, lai molekulas atkal sadalītos atsevišķos atomos, ir līdera pavēle: "Reakcija ir beigusies." Ja puiši vēl nezina, kas ir “atoms”, “molekula”, “reakcija”, pieaugušajam viņiem populārā veidā jāpaskaidro. Signāls uz laiku atvaļināto spēlētāju atgriešanās spēlē ir komanda: "Reakcija notiek pa vienam."

Jūra - zeme

Šai spēlei jums būs nepieciešama stīpa (viena katram bērnam). Var spēlēties kopā ar bērnu un kompāniju.

Stīpa tiek novietota uz zemes. Viņi vienojas, ka stīpas iekšpusē ir ūdens stihija - jūra, upe, okeāns utt. Ārpus loka - zeme (krasts, pļava, pludmale utt.)

Pēc komandas "Jūra" bērniem jāielec stīpā. Pēc komandas "Zeme!" bērniem jābūt ārpus stīpas.

Iespēja: stīpas vietā varat vienkārši uzzīmēt apli uz zemes vai ziemā uz sniega.

Plankumi uz auklas

Piesien pie staba, pie koka 3-4 metrus garu virvi. Ap kolonnu uzzīmējiet tāda paša diametra apli. Apļa iekšpusē izkārtojiet 20-30 vidēja izmēra priekšmetus - rotaļlietas vai oļus.

Tie ir dārgumi, kurus sargs sargās. Jādara tā: sargs ar vienu roku turas pie stabā piesietās virves, bet ar otru roku aptraipa tos, kas mēģina salasīt dārgumus. Tas, kurš ir aptraipīts, ir ārpus spēles.

Pēc norunātā laika sarga maiņa beidzas. Viņi aprēķina, kuram izdevās nozagt, cik dārgumu, un spēle turpinās ar jaunu sargu.

pilns pagrieziens

Mēs zīmējam apli uz zemes, diametram nav nozīmes. Aplis ir sadalīts sešos sektoros. Katram sektoram ir atbilstošs numurs. Pirmais spēlētājs stāv apļa centrā ar seju pret skaitli 1. Pēc lēciena viņam jāveic 360 grādu pagrieziens gaisā, lai atkal piezemētos uz skaitļa 1. Ja tas izdodas, viņš saņem 10 punktus. Un, ja viņš piezemējas uz cita skaitļa, viņš saņem skaitlim atbilstošu punktu skaitu.

Neredzams

Spēlētāji stāv aplī un viens aiz otra nodod neredzamības vāciņu (jebkuru galvassegu). Pēkšņi kāds nolemj, ka kaimiņam pienācis laiks kļūt neredzamam, un pēkšņi uzliek viņam galvā galvassegu ar vārdiem: “Uzmanies no neredzamā!” Aplī stāvošie izklīst uz visām pusēm, un neredzamais steidzas uz bumbu, kas atrodas apļa centrā. Paķēris to, viņš kliedz: "Stop, nekustieties!" Visi apstājas. Tagad neredzamais var aptraipīt kādu ar bumbu no viņa vietas. Ja tas izdodas, viņš nomet cepuri un aizbēg no viņas. Pārējie šobrīd stāv. Tagad spēlei ir jauna neredzamība. Viņš paņem bumbu un, uzlicis cepuri, mēģina ar bumbu trāpīt kādam citam. Un tā tālāk. Tiklīdz kāds netrāpa, visi atkal nostājas aplī, ieliek bumbu centrā un neredzamā cepure atkal iet pa apli.

Noķer odu

Kabatlakats - “ods” ir piesiets pie 0,5 metrus garas virves. Virvi ar odu var piestiprināt pie zara, vai arī varat to turēt rokā. Pieaugušais tur virvi tā, lai "ods" atrastos 5-10 cm virs bērna paceltās rokas. Bērns, atlecot, mēģina ar plaukstām iepļaukāt odu. Iespēja: virves ar kabatlakatiņu vietā varat izmantot tamburīnu. Bērns, atlecot, klauvē pa tamburīnu ar plaukstu.

Vējrādītājs un vējš

Vispirms jums jāpaskaidro bērniem, kas ir vējrādītājs, un jāparāda galvenie punkti. Bērns attēlo vējrādītāju - stāvošu vai sēdošu, sasalušu. Spēli sāk pieaugušais. Viņš pavēl: "Vējš pūš no austrumiem" - kamēr "vējrādim" vajadzētu pagriezties pret rietumiem utt. Pie vārda "vētra" bērni griežas vietā, pie vārda "mierīgs" sastingst. Kas kļūdījies - maksā.

statujas

Šo spēli vislabāk var spēlēt ar lielu bumbu. Spēlētāji stāv aplī un met bumbu viens otram. Tas, kurš nenotvēra bumbu, saņem sodu: viņam būs jāturpina spēle, stāvot uz vienas kājas. Ja šajā pozīcijā viņam izdodas noķert bumbu, tad sods tiek noņemts. Ja viņš atkal netrāpīs bumbu, viņam būs jākāpj uz viena ceļgala un jāmēģina noķert bumbu šajā pozīcijā. Pie trešās kļūdas nelaimīgais nometas uz abiem ceļiem. Ja viņam izdodas noķert bumbu, viss tiek piedots. Ceturtās kļūdas gadījumā spēlētājs ir ārpus spēles.

Trīs caurumi

Trīs bedrītes tiek izraktas zemē vai smiltīs vienādā attālumā viens no otra (0,5 m). Tagad jums jāatkāpjas no pirmās bedrītes par 2-3 soļiem un jāmēģina iemest bedrē akmeni vai mazu bumbiņu. Ja izrādījās, ka iekļūst bedrē, tad otrais metiens būs jau otrajā bedrē, bet pēc tam trešajā. Bet tas vēl nav viss. Tagad jums ir jāmet oļi apgrieztā secībā - vispirms trešajā caurumā, tad otrajā un pirmajā.

Cepurē

Tiek izvēlēts vadītājs. Šofera uzdevums ir iespraust spēlētāju cepurē. Tomēr pārējie spēlētāji pastāvīgi nodod cepuri viens otram. Ja spēlētājam tiek dota cepure, viņam jāapstājas un jāuzvelk tā. Skriešana ar cepuri rokās ir aizliegta. Ja šoferim izdevās izsist spēlētāju cepurē, viņi maina lomas. Šofera un spēlētāja, kurš nometa cepuri zemē vai aizmirsa uzlikt galvā, lomas mainās.

Lai padarītu spēli dinamiskāku un interesantāku, spēlē var ieviest vairākus (divus līdz četrus) draiverus un vairākas cepures.

Spēli ir interesanti spēlēt dejojot, savukārt papildus prasība vadītājam un citiem spēlētājiem ir kustēties mūzikas ritmā.

Izrāviens

Spēlētāji ir sadalīti divās komandās. Viena komanda veido apli, otras komandas spēlētāji apļa centrā. Spēle sākas pēc līdera signāla. Centrā esošo spēlētāju uzdevums ir izlauzties no apļa, apli veidojošo spēlētāju uzdevums nav atbrīvot pretiniekus. Spēles uzdevuma izpildei tiek dots noteikts laiks (1-5 minūtes). Tiek uzskatīts, ka centra komanda ir uzvarējusi, ja visi tās spēlētāji ir atstājuši apli. Pretējā gadījumā uzvar komanda, kas veido apli. Pēc tam komandas mainās lomās.

Vēl viens spēles variants ir, kad spēlētāji atrodas ārpus apļa un cenšas ielauzties tā centrā.

Ir divi apļa veidošanas varianti – spēlētāji sadodas rokās, un spēlētāji stāv, plecus piespieduši viens pret otru.

Grupas

Spēlētāji brīvi staigā pa istabu. Pēkšņi vadītājs dod signālu un paziņo stāvokli. Spēles dalībniekiem pēc iespējas ātrāk jāveido grupas atbilstoši šim nosacījumam. Tie spēlētāji, kuri nevar izpildīt uzdevumus vai paveic to vēlāk par citiem, dod soda naudu, kas tiek izspēlēta spēles beigās.

Nosacījumi var būt vai nu vienkārši (pulcēties divatā, trijatā, četriniekos utt.; pulcēties grupās ar pāra (nepāra) cilvēku skaitu), vai sarežģītāki (pulcēties pa pāriem - zēni un meitenes; pulcēties pa trijatā, kur visi viena dzimuma (tāds pats augums, tāda pati matu krāsa).

Dejo ar priekšmetu

Visi spēlētāji dejo un vienlaikus padod viens otram nelielu priekšmetu (rotaļlietu, apelsīnu). Saimnieks ik pa laikam izslēdz mūziku. Tas, kuram šajā brīdī ir kāds priekšmets rokās, ir ārā. Uzvar pēdējais spēlētājs, kurš palicis uz deju grīdas.

Galvenā

Šoferis uz brīdi atstāj istabu. No pārējiem spēlētājiem tiek izvēlēts “galvenais”. Visi dalībnieki stāv aplī. Kad vadītājs atgriežas, "galvenais" sāk parādīt dažādas kustības, un pārējie spēlētāji atkārtojas pēc viņa. Vadītāja mērķis ir uzminēt, kurš no spēlētājiem ir "galvenais". Ja viņam tas izdodas pēc diviem mēģinājumiem, “galvenais” kļūst par jauno vadītāju, ja nē, vadītājs atkal atstāj telpu, un spēlētāji izvēlas citu “galveno”.

Spēle ir jāspēlē ar mūziku.

Spēle "Eskimosu paslēpes"

Šo spēli ir labi spēlēt pēc ēšanas. Dalībnieku vidū tiek izvēlēts braucējs, kuram ir aizsietas acis. Vadītājam uz rokām jābūt cimdiem. Viens no spēlētājiem pieiet pie vadītāja. Vadītāja uzdevums ir ar tausti noteikt, kurš atrodas viņam priekšā. Ja vadītājs uzminēja pareizi, šī persona kļūst par vadītāju, ja nē, nākamais dalībnieks tuvojas vadītājam.

kapteinis, kuģis, rifi

No spēlētāju vidus tiek izvēlēts kapteinis un kuģis. Pārējie dalībnieki izklīst pa izcirtumu, attēlojot rifus. "Kuģim" ir aizsietas acis, un tas sāk nepārtraukti kustēties. "Kapteiņa" mērķis ir vadīt "kuģi" starp rifiem uz pretējo pusi rotaļu laukums(lai precizētu uzdevumu, jūs varat arī izvēlēties spēlētāju, kas pārstāv molu, kur kuģim vajadzētu pietauvoties). Lai to izdarītu, "kapteinis" dod "kuģim" komandas: "Pa labi!" un "Pa kreisi!". "Kuģim" jāgriežas saskaņā ar šīm komandām, turpinot nepārtrauktu kustību. Ja “kuģis” pieskaras kādam no rifiem, spēle tiek zaudēta un tiek izvēlēts jauns pāris - “kapteinis” un “kuģis”.

Varat mēģināt vienlaikus spēlēt 2-3 "kapteiņu" un "kuģu" pāriem (šajā gadījumā katram no tiem ir jānorāda savs piestātne).

Šķērsojot bezdibeni

Uz zemes tiek novilkta līnija. Visi dalībnieki ir sadalīti divās komandās. Vienas komandas spēlētāji stāv rindā, blakus un tur rokās. Katra komanda pārvietojas pa līniju ar pievienotu soli (komandas sāk kustību no pretējās līnijas galiem). Sarežģītākais ir izklīst pa līniju, kad komandas tiekas (viena pret otru). Komanda, kuras spēlētāji atstāja līniju, tiek uzskatīta par zaudētāju. Lai uzvarētu, ir atļauts stumt pretējās komandas spēlētājus.

Mednieki

Spēlei nepieciešamas trīs mazas bumbiņas (iespējams arī izmantot priežu čiekuri). Tiek izvēlēti trīs braucēji - "mednieki", katrs no viņiem paņem bumbu. Pēc līdera pavēles visi spēlētāji (ieskaitot "medniekus") brīvi staigā pa vietu. Tiklīdz saimnieks saka: “Stop”, spēlētājiem jāsastingst vietā, un “mednieki” (arī nekustoties) cenšas ar bumbu iesist kādam no spēlētājiem. Tie mednieki, kuriem tas izdodas, maina lomas ar spēlētājiem, kuri ir saslimuši. Pēc tam spēle tiek atkārtota.

Turklāt jūs varat spēlēt uz neliela laukuma izslēgšanai. "Mednieku" dziedātie spēlētāji pamet zonu. Mednieks, kurš palaidis garām, arī ir ārpus spēles. Uzvar pēdējais spēlētājs, kurš palicis spēlē. Šajā spēles versijā "mednieku" skaitu var palielināt.

Kurš ir gudrākais?

Sakārtojiet figūriņas uz grīdas. Ikviens iet pa apli mūzikas pavadībā aiz vadītāja un pēc svilpes vai kā mūzika ir apstājusies, vajadzētu satvert figūru. Ikviens, kurš to nesaņem, ir ārpus spēles. Ciparu skaits katru reizi tiek samazināts par vienu.

Ugunsdzēsēji

Apgrieziet divu jaku piedurknes uz āru un pakariet tās pār krēslu atzveltnēm. Novietojiet krēslus viena metra attālumā ar atzveltnēm. Novietojiet zem krēsliem divus metrus auklas. Abi dalībnieki stāv pie saviem krēsliem. Pēc signāla viņiem vajadzētu paņemt jakas, izvilkt piedurknes, uzvilkt, piesprādzēt visas pogas. Tad paskrien apkārt pretinieka krēslam, apsēdies uz sava krēsla un velk virvi.

Iegūstiet ābolu

Spēlei ir nepieciešams liels ūdens baseins. Vairāki āboli tiek iemesti baseinā, un tad spēlētājs nometas ceļos baseina priekšā, turot rokas aiz muguras, un mēģina noķert ābolu ar zobiem un izvilkt to no ūdens.

Nokost ābolu

Ābols tiek piesiets aiz roktura un piekārts. Dalībnieki pa vienam tuvojas ābolam un mēģina tajā iekost, turot rokas aiz muguras. Un to ir grūti izdarīt.

Atrodi vietu

Krēsli ir novietoti rindā, sēdekļi pārmaiņus dažādos virzienos. Šoferis paņem garu nūju un sāk apiet uz krēsliem sēdošos. Ja kāda tuvumā viņš sit ar nūju pret grīdu, šim spēlētājam vajadzētu piecelties no krēsla un sekot vadītājam. Tā vadītājs staigā pa krēsliem, šur tur klauvē, un tagad viņam seko vesela svīta. Vadītājs sāk attālināties no krēsliem, iet riņķī, kā čūska; pārējais atkārto pēc viņa. Pēkšņi, visiem negaidītā brīdī, šoferis divreiz klauvē pie grīdas. Tas ir signāls visiem nekavējoties ieņemt savas vietas. Un tas tagad nav tik vienkārši, jo krēsli izskatās dažādos virzienos. Šoferis pats cenšas ieņemt vietu viens no pirmajiem. Tagad vada tas, kurš neieguva vietu.

ātri ūdens nesēji

Ir iesaistīti divi cilvēki. Uz diviem krēsliem ir bļoda ar ūdeni un viena karote katrā. Dažu soļu attālumā ir vēl divi krēsli, uz kuriem ir tukša glāze. Uzvar tas, kurš pirmais piepilda tukšo glāzi.

Virve

Divus krēslus novieto ar atzveltnēm viens pret otru, zem tiem pavelk virvi. Pēc saimnieka pavēles divi dalībnieki apstaigā savus krēslus. Pēc komandas viņi apsēžas uz krēsla un izvelk no tā apakšas virvi. Spēle tiek spēlēta līdz trim reizēm. Tas, kurš uzvar divreiz, saņem balvu.

Purvā

Diviem dalībniekiem tiek dotas divas papīra lapas. Viņiem jāiet cauri "purvam" pa "izciļņiem" - papīra loksnēm. Uz grīdas jānoliek palags, jānostājas uz tās ar abām kājām, bet otra palaga jānoliek sev priekšā. Pārejiet pie citas lapas, apgriezieties, atkal paņemiet pirmo lapu un nolieciet to sev priekšā. Un tā, kurš pirmais izies cauri telpai un atgriezīsies.

Sasmalciniet pretinieka bumbu

Diviem dalībniekiem tiek dota viena piepūšamā bumbiņa, kuru viņi piesien pie kreisās kājas. Labajai pēdai ir jāsaspiež pretinieka bumba.

Balvu izloze, saskaitot trīs

Divi dalībnieki stāv viens otram pretī - viņiem priekšā uz krēsla guļ balva. Koordinators skaita: viens, divi, trīs ... simts, viens, divi, trīs .... dod, viens, divi, trīs ... divdesmit utt. Uzvar tas, kurš ir uzmanīgāks un pirmais paņem balvu, kad saimnieks saka – trīs.

ķegļi

Spēlētājs nostājas krēsla priekšā ar tapām, iet 8-10 soļus uz priekšu, apstājas. Tad viņam aizsien acis, piedāvā vienu vai divas reizes apgriezties, tikpat soļus atgriezties pie krēsla un, paceļot roku, nolaist to uz ķegļa. Uzdevuma izpildītājs saņem balvu.

Kartupelis karotē

Jāskrien noteikts attālums, izstieptā rokā turot karoti ar lielu kartupeli. Viņi pārmaiņus skrien. Darbības laiku mēra ar pulksteni. Ja kartupelis nokrīt, viņi to noliek atpakaļ un turpina skriet. Bez kartupeļiem nevar skriet! Uzvar tas, kurš parāda labakais laiks. Komandu sacensības ir vēl aizraujošākas.

Ne sliktāk par ķenguru

Jāskrien, pareizāk sakot, jālec noteikts attālums, turot starp ceļiem tenisa bumbiņu vai sērkociņu kastīti. Laiku fiksē pulkstenis. Ja bumba vai kaste nokrīt zemē, skrējējs to paceļ, atkal nomet uz ceļiem un turpina skriet. Uzvar tas, kuram ir labākais laiks.

Bilboka

Sena franču spēle ar sasietu bumbiņu, kuru mētā un ieķer karotē. Ņem resnu diegu vai auklu 40 cm garumā, vienu galu ar līmlenti pielīmē pie galda tenisa bumbiņas, bet otru galu masas krūzes slāņa apakšai vai piesien pie plastmasas krūzes roktura. Jūsu bilboks ir gatavs. Spēlē vairāki cilvēki. Ir nepieciešams mest bumbu uz augšu un noķert to glāzē vai krūzē. Par to tiek piešķirts viens punkts. Noķer bumbu pēc kārtas, līdz netrāpī. Tas, kurš netrāpa, nodod bilboku nākamajam spēlētājam. Uzvar tas, kurš pirmais iegūst saskaņoto punktu skaitu.

līkā trase

Uz grīdas ar krītu novilkta izliekta serpentīna līnija - celiņš. Caur apgriezto binokli visu laiku skatoties uz savām kājām, jāiet cauri taciņai no viena gala līdz otram un nepaklupt.

vāciņš uz vāciņa

Līmējiet vienu lielu vāciņu un vairākus mazus - vēlams daudzkrāsainu. Mazie vāciņi ir pakārti uz stipra pavediena. Spēlētāji pārmaiņus uzliek lielu vāciņu un aizsien acis. Ir nepieciešams trīs reizes apgriezties ap savu asi, apsēsties un, iztaisnojot, iegūt lielu vāciņu mazā.

saģērbt Ziemassvētku eglīti

Veiciet dažus Ziemassvētku rotājumi no vates (āboli, bumbieri, zivis) ar stiepļu āķiem un makšķeri ar tādu pašu āķi. Ar makšķeres palīdzību ir nepieciešams pakārt visas rotaļlietas uz Ziemassvētku eglītes un pēc tam noņemt tās ar to pašu makšķeri. Uzvar tas, kurš paspēj to izdarīt noteiktā laikā, piemēram, divās minūtēs. Siļķu kauls var kalpot kā stiprināts uz stenda egles zars un pat kāds sauss zars ar mezgliem.

Termometrs

Bez roku palīdzības abas komandas ātrumā palaiž garām viltotu termometru tā, lai tas noteikti būtu zem kreisās rokas.

Ceļot

Uz grīdas ar krāsainu krītu uzzīmēti vairāki krustojoši, savijas "celiņi". dažāda krāsa. Spēlētāji, izvēloties savu "ceļu", cenšas pēc iespējas ātrāk sasniegt ceļa galu. Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais sasniedz mērķi.

Veikla galva

Sacensību dalībniekiem tiek doti vāciņi, kuru galos tiek fiksētas adatas. Ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk pārsprāgt ar adatu pēc iespējas vairāk balonu.

krekeris

Spēlētājiem tiek dota atslēgu saišķis, slēgta piekaramā atslēga. Ir nepieciešams pēc iespējas ātrāk izņemt atslēgu no ķekara un atvērt slēdzeni.

jūras vilks

Spēlētāji tiek aicināti sasiet piecus mezglus uz resnas virves pēc iespējas ciešāk. Mezgli var būt jebkuri - gan jūras, gan parastie. Kad uzdevums ir izpildīts, tiek piedāvāts atraisīt mezglus. Kuram tas izdevās ātrāk, tas saņem bonusa punktu.

Cālis

Ir jāraksta - "kā vistas ķepa". Dalībniekiem pie kājām ir piestiprināti marķieri, kurš ātrāk un skaidrāk uzrakstīja doto vārdu, uzvarēja spēli.

Tauriņš

Divi dalībnieki saņem lielu tīklu uz garas nūjas un balonu. Spēlētāju uzdevums ir pēc iespējas ātrāk noķert pretinieku tīklā, cenšoties “nepazaudēt” bumbu.

Uzvelciet vāciņu

Pretiniekam uz galvas jāuzliek papīra vāciņš, kas atrodas uz garas nūjas. Spēlē divi dalībnieki, cenšoties pēc iespējas ātrāk “apmānīt” viens otru.

Ķēde

Atvēlētajā laikā izveidojiet ķēdi, izmantojot saspraudes. Kura ķēde ir garāka, uzvar konkursā.

Atklājējs

Vispirms konkursanti tiek aicināti "atklāt" jaunu planētu - pēc iespējas ātrāk piepūst balonus, bet pēc tam "apdzīvot" šo planētu ar iemītniekiem - ar flomāsteriem uz bumbas ātri uzzīmēt mazu cilvēciņu figūras. Uzvarētājs ir tas, kuram uz planētas ir vairāk “iedzīvotāju”!

divi vērši

Sacensību dalībniekiem kā komandai tiek uzvilkta gara virve, un katrs no diviem dalībniekiem mēģina “vilkt” pretinieku aiz sevis, viņa virzienā. Tajā pašā laikā visi cenšas sasniegt balvu, kas atrodas pusmetra attālumā no katra spēlētāja.

jūras vilks

Spēli spēlē divas komandas divu cilvēku sastāvā. Saimnieks dod uzdevumu: “Ja jūrā pūš stiprs vējš, jūrnieki zina vienu viltību - bezpīļu cepurītes lentītes sasien zem zoda, tā stingri nostiprinot to uz galvas. Bezpīļu vāciņš - viena katrai komandai. Katrs spēlētājs izpilda komandu ar vienu roku.

Ūdenslīdējs

Spēlētāji tiek aicināti uzvilkt spuras un skatīties binoklī no aizmugures, lai sekotu norādītajam maršrutam.

Baba Yaga

Stafetes spēle. Kā javu izmanto vienkāršu spaini, par slotu izmanto mopu. Dalībnieks stāv ar vienu kāju spainī, otra paliek uz zemes. Ar vienu roku viņš tur spaini aiz roktura, bet otrā rokā tur mopu. Šajā pozīcijā ir jānoiet visa distance un jānodod java un slota nākamajam.

Zelta atslēga

Spēles dalībniekiem būs jāattēlo krāpnieki no Zelta atslēgas pasakas. Tiek saukti divi pāri. Viens katrā pārī ir Alise Lapsa, otrs ir Bazilio kaķis. Tas, kurš ir Lapsa, saliec vienu kāju pie ceļa un, turot to ar roku, kopā ar Kaķi, kuram aizsietas acis, apskaujoties, pārvar doto attālumu. Pirmais pāris, kas “klupo”, saņem “zelta atslēgu” - balvu.

savvaļas makaka

Spēlē piedalās divi cilvēki, katrs turot zobos karoti ar apelsīnu vai kartupeli. Rokas aiz muguras. Uzdevums ir ar karoti nomest pretinieka apelsīnu un nepieļaut, ka savējais nokrīt. Visdrosmīgākajiem saimniekiem apelsīna vietā izmantojiet olu.

Boulinga zāle

Stittles - plastmasas ūdens pudeles ar tilpumu 1,5 litri. Ritinot bumbu, ir jānotriec tapas, kuras ir numurētas. Tas, kurš nogāzis vairāk "punktu", ir spēles uzvarētājs, un viņam kā balva tiek piešķirta soda pudele.

Meklētāji

Spēlētājiem tiek dota kartīte ar noteiktiem burtiem. Dalībnieku uzdevums ir piestiprināt (un turēt) visas kartītes tām ķermeņa daļām, kuru nosaukumi sākas ar norādītajiem burtiem.

Uzvar tas, kurš var novietot vairāk un nenolaist kārtis ar burtiem.



tops